文章分类 - COCOS2D
摘要:打开NDK的根目录 找到 build/core/definitions.mk 这个文件然后打开,在289行$1: $$(__ndk_file_dir)改为$1: | $$(__ndk_file_dir)
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摘要:查看类路径方法:javap-sYourClassName定义:打开:\项目\proj.android\src\org\项目名\你的游戏名public class FNXN extends Cocos2dxActivity{…………public static AdView adView; // 第3方广告…………}方法1:android 代码: public static void TESTADS() { new Thread(new Runnable(){ @Override public void run() { adView.setVisibility( adView.V...
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摘要:因需求要求以下两种效果一)实现箭的飞行效果,要求箭身角度和飞行方向一致(网上很多代码)-(void) update:(ccTime) dt{ //弹道旋转 b2Vec2 vel = buBody->GetLinearVelocity(); //buBody 代表子弹刚体对象 float ang = atanf(vel.y / vel.x); buBody->SetTransform(buBody->GetPosition(),ang); } 二)爆炸效果(炸飞附近body)这个实现也很简单,原理1,遍历b...
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摘要:【转】http://www.cnblogs.com/sawyerzhu/archive/2012/06/07/2540081.html在很多BOX2D游戏中同样会遇到这样一个问题:如何使一个body自然的按照一个指定速度移动?方法同上次所说的有三种:1-直接设定body的线速度这是最直接的方法,但是同样的,并不是在box2d中最好的方法b2body *body;// the body you want to conrollb2Vec2 vel;// the vel you setbody->SetLinearVelocity( vel );这样做,如果只有一个物体,你可以得到你想要的效果
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摘要:转载原文:http://mssyy2010.blog.51cto.com/4595971/856611这是一个使用Box2d和cocos2d-x从头开始制作一个弹弓类游戏系列教材的第二部分。(第一部分请看本博客博客列表)在这个系列教材的第一部分,我们在场景中加入可以投射危险的橡子炸弹投射器。在这个系列的第二也是最后部分。我们将会把游戏完善成为完整版,并且增加我们射击的目标和游戏逻辑。言归正传,开始射击啦!创造目标由于你已经了解了大部分相关知识,所以创造目标并不是那么复杂。因为我们将要创建一大堆目标,那么就让我们先创建一个方法然后再多次调用它。首先我们先创建一些变量用来记录新的物体。在.h文件中
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摘要:转载原文:http://mssyy2010.blog.51cto.com/4595971/847000文章原版为英文版,地址链接在文章尾部给出。原文代码版本为object-c版,本文代码版本为C++版。对原文大部分内容进行了翻译,并将对oc版的说明更改为C++版。文章cocos2d-x版本cocos2d-1.0.1-x-0.11.0。如何用Box2D和cocos2d-x制作弹弓类游戏 第一部分这是一篇由ios教程团队成员Gustavo Ambrozio上传的博客。一位拥有超过20年软件开发经验,超过3年ios开发经验的软件工程师,CodeCrop软件创始人。在这个教程系列中我们将会通过使用co
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摘要:最近一段时间不是很忙,就写了一个自己的游戏服务器框架雏形,很多地方还不够完善,但是基本上也算是能够跑起来了。我先从上层结构说起,一直到实现细节吧,想起什么就写什么。 第一部分 服务器逻辑 服务器这边简单的分为三个部分,客户端的连接首先到达网关服务器,网关这里有个线程用来监听来自与客户端的连接,然后在将这些数据发送到游戏逻辑服务器上,这个逻辑游戏服务器上,数据的交互就是通过与数据服务器进行交互。RecordServer专门用来处理与数据库的连接,查询这些事情。当然为了游戏服务器能够最大程度的不卡,肯定就得规定好网关服务器上的连接数量,免得像我们号称流畅的铁道部订票网络一样做个卡B,想想玩一局do
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