摘要: windows环境VS2015编译TensorFlow C++程序完全攻略阅读全文
posted @ 2018-01-10 16:12 红脸书生 阅读(12245) 评论(3) 编辑
摘要: windows环境VS2015编译TensorFlow C++程序完全攻略阅读全文
posted @ 2018-01-10 16:12 红脸书生 阅读(12244) 评论(3) 编辑
摘要: 一、登录、注销 linux默认开启tty1~tty7 7个终端界面,1-6为文本终端,7为图形终端 可用ctrl+alt+f1 切换 远程登陆:方式一:ssh -l 帐号 主机名或IP 方式二:ssh 帐号@主机名或IP 注销退出:exit 二、文件、目录 file 文件路径:查看文件类型 文件权限分为3种身份:u、g、o,4种权限:r、w、x、s(特殊权限) 三、通配符与转义字符 通配符:* 代...阅读全文
posted @ 2011-05-27 16:04 红脸书生 阅读(1191) 评论(0) 编辑
摘要: 在基于集群化服务器的游戏中,游戏程序员需要解决如何在服务器间分配客户端以及在服务器间交流信息。 集群化服务器的目的是减少每个服务器需要处理的客户端数量。当每台服务器处理更少的玩家时,意味着更少的客户端与服务器直接相连;仅对在这台服务器上的玩家进行操作。 比如说,如果有100个玩家,随机地将这些客户端分配给2台服务器,每台服务器有50个人。当一个客户端将其移动的消息发送给其所属的服务器时,为了保证...阅读全文
posted @ 2011-05-19 17:16 红脸书生 阅读(3199) 评论(1) 编辑
摘要: 游戏空间剖分是针对大型多人游戏的一种优化策略。多个玩家同时在线,客户端与服务器必须频繁进行数据交互,以保持游戏的同步。如果玩家达到上千个,游戏场景巨大,许多玩家在场景中可能相隔遥远,彼此不能相互看到,也不存在任何沟通。在这种情况下,给每个玩家广播场景的更新消息就会消耗巨大的网络带宽。如果将场景进行预先剖分,并在游戏进行过程中实时更新玩家所在的子空间,服务器根据玩家所在的空间索引号,然后只对相同空...阅读全文
posted @ 2011-05-19 16:25 红脸书生 阅读(1536) 评论(0) 编辑
摘要: 多播(Multicasting)将数据发送到网络组的各个地址,而不是单个地址。在多播技术中,服务器不是每次给一个地址单独地发送一个消息,而是告诉网络中的路由器,这是一个多播消息,路由器会把这个消息向多个目的地址转发,可以一次给多个地址发送消息。这样一次多播就可以将数据发送到所有需要得到数据的客户端。实际上,多播技术把服务器分发数据的任务转交给了网络中的路由器等路由设备。因此,多播降低游戏服务器的...阅读全文
posted @ 2011-05-19 15:51 红脸书生 阅读(1208) 评论(0) 编辑
摘要: 网游数据包发送的特点是:每次发送数据的数据量很小,但是频率非常高。 每次发送数据所占带宽越小,给服务器造成的压力也就越小。 一般用于节约网络带宽的设计策略有: (1)只发送一次静态数据 通常在网络应用程序中,服务器将传送一定量的静态数据给客户端。这些数据可能是为3D世界初始化的参数,客户名字,或者一些对象的不变状态常量。网络引擎应该提供一种缓存字符串数据(客户名字、任务描述等等)的机制,只将给定...阅读全文
posted @ 2011-05-19 15:10 红脸书生 阅读(1959) 评论(0) 编辑
摘要: 网络游戏中对延迟要求比较高的两类游戏是:第一人称射击(FPS)和即时战略(RTS),在RTS类游戏中,延迟低于500ms是可以忍受的,在FPS类游戏中可以忍受的延迟在100ms到150ms之间。通常在实时网络游戏中会采用相应的算法来避免网络延迟对游戏可玩性的冲击。1、实时网络游戏中存在的主要问题 在实时网络游戏中存在的主要问题有:全局时间问题、带宽问题、延迟问题,丢包问题、同步问题以及安全问题等。(1)全局时间问题 这个问题在多线程和分布式系统中是众所周知的问题,在多人在线游戏中同样存在,这个问题可以引发一系列的问题比如:同步问题、可扩展问题、安全性问题等等(2)网络延迟问题 网络延迟是指用.阅读全文
posted @ 2011-05-18 23:24 红脸书生 阅读(603) 评论(0) 编辑
摘要: 游戏引擎简单的说就是独立于外部资源,具有一定完整功能的底层函数集。 网络游戏引擎主要由图形引擎、网络引擎、物理引擎、人工智能引擎、声效引擎等组成。以下为几种较流行的图形与网络引擎1、图形引擎(1)OGRE图形引擎:一款开源的图形渲染引擎,只有图形部分。(2)RenderWare图形引擎:国际著名的商业游戏引擎。功能全面,全部用C写成。 该引擎较成功,涉及了游戏开发各个方面(除了网络),图形模块最大,为了适应跨平台特性,采用了组件化的插件式结构。 2、网络引擎 网络引擎封装了操作系统本身的并发和进程间通信机制,国外常用的引擎有:(1)DirectPlay网络引擎:是微软的DirectX软件开发.阅读全文
posted @ 2011-05-18 20:30 红脸书生 阅读(2381) 评论(0) 编辑
摘要: 输入bind -P可以查看所有的键盘绑定CTRL相关的快捷键Ctrl-A 相当于HOME键,用于将光标定位到本行最前面ctrl+B: 光标左移一个字母ctrl+C: 杀死当前进程ctrl+D: 退出当前ShellCtrl-E 相当于End键,即将光标移动到本行末尾Ctrl+F: 相当于右箭头键,用于将光标向右移动一格ctrl+H: 删除光标前一个字符,同backspace键相同Ctrl+J: 相当于回车键ctrl+K: 清除光标后至行尾的内容ctrl+L: 清屏,相当于clearCtrl+P 相当于上箭头键,即显示上一个命令Ctrl+N 相当于下箭头键,即显示下一个命令ctrl+R: 搜索之前阅读全文
posted @ 2011-05-17 16:05 红脸书生 阅读(1279) 评论(1) 编辑
摘要: 1、准备编译环境gcc;2、下载samba源代码:http://www.samba.org/samba/ftp/samba-latest.tar.gz3、解压源码tar -tzxf samba-latest.tar.gzcd samba-3.5.64、配置1).查找configure文件find . -name configurecd source32).配置?1./configure --prefix=/usr/local/smaba5、编译?12makemake install6、复制配置文件cp examples/smb.conf.default /usr/local/samba/lib阅读全文
posted @ 2011-05-17 16:02 红脸书生 阅读(4012) 评论(0) 编辑