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仓鼠
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2019年5月8日
Unity初步 基本拼图实现
摘要: 结束:
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posted @ 2019-05-08 17:15 苍鼠
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2019年4月9日
Cocos Creator Animation 组件
摘要: 使用脚本控制动画 Animation 组件 Animation 组件提供了一些常用的动画控制函数,如果只是需要简单的控制动画,可以通过获取节点的 Animation 组件来做一些操作。 播放 Animation 对一个动画进行播放的时候会判断这个动画之前的播放状态来进行下一步操作。 如果动画处于:
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posted @ 2019-04-09 11:37 苍鼠
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2019年3月29日
Cocos Creator中使用事件中心
摘要: export class EventCenter { /** 监听数组 */ private listeners = {}; /** * 注册事件 * @param name 事件名称 * @param callback 回调函数 * @param context 上下文 */ public reg
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posted @ 2019-03-29 17:53 苍鼠
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2019年3月14日
使用腾讯云服务器CentOS搭建JavaWeb环境
摘要: yum list java* yum install java-1.7.0-openjdk* -y java -version cd /usr/local wget https://mc.qcloudimg.com/static/archive/fa66329388f85c08e8d6c12ceb8
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posted @ 2019-03-14 11:24 苍鼠
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2019年3月6日
Cocos动作执行时,同时执行完毕再进行下一步的方式
摘要: 在js中,runAction是统一保存起来等单个文件运行完了再统一进行回调运行的,所以如果想在动作执行完毕之后调用某个函数,那这个函数就应该存在于回调函数中,不会就不能同步了
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posted @ 2019-03-06 20:31 苍鼠
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2019年2月28日
CocosCreator检测动作执行完毕的方法~之一吧,应该= =
摘要: 解决方案是利用动作序列,在动作后面跟一个回调函数,然后再利用之前设置好的动作执行完毕标志,即可完成动作结束的判断!Bingo!
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posted @ 2019-02-28 21:41 苍鼠
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Cocos坐标之convertToNodeSpace、convertToWorldSpace、convertToNodeSpaceAR、convertToWorldSpaceAR区别和用法
摘要: convertToNodeSpace、convertToWorldSpace、convertToNodeSpaceAR、convertToWorldSpaceAR,在他们的下一层看到下面的注释: /** * Converts a Point to node (local) space coordin
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posted @ 2019-02-28 17:36 苍鼠
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2019年2月26日
CocosCraetor中图像资源Texture和SpriteFrame的区别
摘要: Texture是保存在GPU缓冲中的一张纹理。是由一张图片创建获得的。 SpriteFrame是Texture+Rect,根据一张纹理材质来剪切获得。 SpriteFrame是Texture+Rect,过程是这样的, Texture是通过指定图片得到的, 然后,指定用这个Texture指定具体的Re
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posted @ 2019-02-26 16:50 苍鼠
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2019年2月19日
git的基本使用方式
摘要: git!git!git!这是一个版本控制工具,本地仓库的话就是一个离线的版本控制工具,为了解决文件回滚和多副本的问题出来的,远程仓库的云端叫github。 这是目前最先进的分布式版本控制系统,下面记录一下吧。 基本的git工作流程如下: 1.在工作目录中修改某些文件。(直接修改加入工作区的文件) 2
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posted @ 2019-02-19 10:06 苍鼠
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2018年9月2日
C++中的内存对齐
摘要: //(32bit,x86环境,vs2010) struct test { char m1; unsigned int m2; char m3; double m4; char m5; }; 对其执行sizeof(test),得到值为32,并且我们对里面每个变量取sizeof,确实是所属类型的大小,但
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posted @ 2018-09-02 16:55 苍鼠
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