[zz]Shader programming tips #1
摘要:from humus's webShader programming tips #1Thursday, January 29, 2009 | PermalinkDX9 generation hardware was largely vector based. The DX10 generation hardware on the other hand is generally scalar bas...
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2009-11-18 09:55
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[zz]如何使用effect
摘要:如何使用effect 这篇文章将教你如何构建和使用effect。它将介绍effect一些强大有趣的细节。 .创建一个effect 下面是dx sdk例子 BasicHLSL Sample里的代码 ID3DXEffect* g_pEffect = NULL;DWORD dwShaderFlags = 0; //设置flag dwShaderFlags |= D3DXSHADER_FORCE_VS_S...
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2009-10-12 23:06
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[论文摘要]Tips and Tricks for D3DX Effects-Based Renders
摘要:ShaderX4的这篇文章主要将的是在设计一个用于的实时绘制Render的时候,如何处理渲染状态的问题。在渲染中,尤其是多PASS的渲染中渲染状态的管理是一个很重要的议题。由于渲染状态的切换回影响到绘制的效率,所以人们想了很多的方法来尽量减少渲染状态的切换。文中提出,考虑到D3DAPI调用的开销以及D3DAPI和GPUDriver的开销,将渲染状态的Restoring操作放到了Fx中进行。通过在f...
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2009-05-01 00:24
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[zt]矩阵和向量的乘法顺序
摘要:from : http://blog.csdn.net/Nightmare/archive/2009/03/12/3983724.aspx 似乎经常有人被这个问题转晕。向量有两种表达形式,行向量和列向量,对应的矩阵也有行矩阵和列矩阵。采用哪种形式和左右手系无关。行矩阵: 三个轴向量为前三行,最后一行为位移变换 连乘时从左到右接合,左边的变换先应用 变换向量时为vector * matrix列矩阵:...
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2009-04-30 19:02
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[论文简要]Integrating Shaders Into the Vision Rendering Engine
摘要:shaderx3中的这篇paper现在看来明显已经成为了3d game engine设计的commom sense。下面按照文中的章节标题进行摘要性的叙述:Assigning Shaders to Geometry 文中提到,将物体的shader分成2种,一种是静态物体的材质例如毛皮,凹凸等等,一种是动态环境例如动态光影,体积雾等等。在进行动态shader的计算的时候如果动态环境是具有体积效果的...
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2009-04-23 23:17
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Planar Shadow
摘要:相比shadow map 和shadow vol,planar shadow是一种用于简单场景的技术。通过将渲染物体压扁到一个平面上实现。planar shadow也只能渲染在一个平面上的阴影。 planar shadow通过一个矩阵M将物体的每个顶点“压扁”,矩阵M的推导过程在http://www.cnblogs.com/Pointer/archive/2004/07/...
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2009-04-20 23:46
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