[zz]dds
摘要:DDS是DirectDraw Surface的缩写,它是DirectX纹理压缩(DirectX Texture Compression,简称DXTC)的产物。 DXTC减少了纹理内存消耗的50%甚至更多,有3种DXTC的格式可供使用,分别是DXT1,DXT3和DXT5。 DXT1 压缩比例:1:8 压缩比最高,它只有1Bit Alpha,Alpha通道信息几乎完全丧失。一般将不带Alpha通道的图...
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2010-02-23 17:24
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[zz]Shader programming tips #1
摘要:from humus's webShader programming tips #1Thursday, January 29, 2009 | PermalinkDX9 generation hardware was largely vector based. The DX10 generation hardware on the other hand is generally scalar bas...
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2009-11-18 09:55
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[zz]如何使用effect
摘要:如何使用effect 这篇文章将教你如何构建和使用effect。它将介绍effect一些强大有趣的细节。 .创建一个effect 下面是dx sdk例子 BasicHLSL Sample里的代码 ID3DXEffect* g_pEffect = NULL;DWORD dwShaderFlags = 0; //设置flag dwShaderFlags |= D3DXSHADER_FORCE_VS_S...
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2009-10-12 23:06
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[论文摘要]Tips and Tricks for D3DX Effects-Based Renders
摘要:ShaderX4的这篇文章主要将的是在设计一个用于的实时绘制Render的时候,如何处理渲染状态的问题。在渲染中,尤其是多PASS的渲染中渲染状态的管理是一个很重要的议题。由于渲染状态的切换回影响到绘制的效率,所以人们想了很多的方法来尽量减少渲染状态的切换。文中提出,考虑到D3DAPI调用的开销以及D3DAPI和GPUDriver的开销,将渲染状态的Restoring操作放到了Fx中进行。通过在f...
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2009-05-01 00:24
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[论文简要]Integrating Shaders Into the Vision Rendering Engine
摘要:shaderx3中的这篇paper现在看来明显已经成为了3d game engine设计的commom sense。下面按照文中的章节标题进行摘要性的叙述:Assigning Shaders to Geometry 文中提到,将物体的shader分成2种,一种是静态物体的材质例如毛皮,凹凸等等,一种是动态环境例如动态光影,体积雾等等。在进行动态shader的计算的时候如果动态环境是具有体积效果的...
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2009-04-23 23:17
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Depth Bias
摘要:在dx中的depth bias要以如下形式调用inline DWORD F2DW( float f ) { return *((DWORD*)&f); }m_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, F2DW(1));m_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, F2...
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2009-04-22 21:31
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Planar Shadow
摘要:相比shadow map 和shadow vol,planar shadow是一种用于简单场景的技术。通过将渲染物体压扁到一个平面上实现。planar shadow也只能渲染在一个平面上的阴影。 planar shadow通过一个矩阵M将物体的每个顶点“压扁”,矩阵M的推导过程在http://www.cnblogs.com/Pointer/archive/2004/07/...
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2009-04-20 23:46
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Instancing 渲染简要
摘要:Instancing渲染在渲染重复的顶点数目很少的小物体时,使用Instancing渲染方法能大量减少对绘制函数的调用,从而达到提高效率的目的。在GPUGEMS2中以及DX9SDK的Sample中对该方法有详细的描述。在GPUGEMS2中将Instancing渲染技术分成了4个种类:l静态批次l动态批次l顶点常量实例化l几何体实例API批次书中对4中技术阐述的十分清楚,以下只针对DXSDK中的Sa...
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2009-04-19 22:43
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3DS MAX PlugIn 材质和纹理
摘要:材质和纹理的信息都位于node 中材质的信息通过类Mtl获得纹理的信息位于node中的mesh 中的UVVert以下是获得材质的代码: ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //material Mtl* nodematerial=node->GetMtl(); ...
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2007-05-17 11:08
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牛刀小试,Max Script
摘要:一直很想用用Max的 Script其实Max的Script相比他本身的SDK还是有些优势的首先是不用每次都重启Max调试再有就是不用担心内存泄漏的危险,最后Script的封装更加方便。但是, 对于长期试用强类型编程语言的人来说 要适应脚本开发还是需要些时间的脚本调试也不方便,缺乏强有力的异常处理手段 都是Script的弱点第一次写MAx脚本,输出了一下Node: 1 macroScript Au...
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2007-05-15 18:13
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3DS MAX PlugIn(2) 邂逅Geometry
摘要:从简单开始 邂逅Geometry Download几何体的导出是相当容易的,有了上次获得Node的基础,获得几何体的信息就显得顺其自然了。 几何体关心的主要信息就是顶点和三角面,自然还有纹理坐标,法线,顶点颜色,切线,BinNormal等等,不过这些都是后话,首先我们只关心顶点和面。 同时另外一个重要的信息就是矩阵信息,需要注意的是,在不同的Frame中矩阵信息很可能会发生变化,这点需要注意下...
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2007-05-14 15:24
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[转贴]新年第一贴 Beginning Directx3D 10
摘要:在一个外国朋友的网站上看到的,觉得很不错。Vertex Buffer in Direct3D 10 This short article gives a brief overview of how a simple, yet typical, vertex buffer creation process differs between Direct3D 9 and Direct3D 10. The...
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2006-01-01 23:20
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零距离接触HLSL 一
摘要:零距离接触HLSL 一 By sssa2000 5/15/2005 人一旦停下来不做事情,就会变得懒惰。自从停止写《Direct3D 快速上手》后,就老不想写东西,这些天一直都在想着要写一些关于游戏引擎的文章,迟迟未敢动手,因为觉得这个主题实在比较大,自己水平有限,写不好还要被人笑话。为了督促自己再次像个陀螺转起来,开始写一些关于HLSL以及Shader的东西,当然,我学这个也不久,只能...
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2005-05-15 22:54
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DirectX9 3D 快速上手 8
摘要:DirectX9 3D 快速上手 8 By sssa2000 5/4/2005 上一次中途结束了本来应该讲到的控制Mesh的细节程度的方法的,这一次补上。 我们这里使用的是简单的方法,并没有涉及到场景剔出等等复杂的方法,我这里主要还是用DX9提供给我们的类库,progressive meshe。 progressive meshes主要的优点就是允许我们控制顶点和面的数目,这样我们...
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2005-05-04 03:34
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DirectX9 3D 快速上手 7
摘要:DirectX9 3D 快速上手 7 By sssa2000 4/28/2005 这里我想继续写点和Mesh有关的东西,毕竟我们可能还需要对它有很多别的要求。在3D游戏的实际运用中,一般来说都是运用低多边形模型,简称低模。这样才能有更加好的速度来运行游戏,恰好DX中有提供给我们这样的函数让我们来控制读入的Mesh的复杂程度。 public void WeldVertices ( Micros...
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2005-04-28 23:15
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DirectX9 3D 快速上手 6
摘要:DirectX9 3D 快速上手 6 undefinedBy sssa2000 4/25/2005 讲了很多,最基础的部分就剩下纹理没有讲到了。Texture是Directx里面非常重要的一部分。为了简便起见,我们还是以SDK的Tutorial5为例子。 纹理就像一张墙纸,用来贴在物体的表面,当然,如果足够大,贴一次就能覆盖整个物体的表面,也可以用适当的方法让纹理排列成你要的效果。 来看...
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2005-04-25 01:26
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DirectX9 3D 快速上手 5
摘要:DirectX9 3D 快速上手 5 By sssa2000 4/18/2005 这一章的内容相对很简单,控制Mesh的移动,旋转等等,其实这一切都是在对矩阵进行操作。在 DX中,用到的变换有3种,一种是基于Word坐标系的,一种是基于View坐标系的,还有一种是基于投影的变换。而这些变换都是通过矩阵的运算来实现的,在.Net的托管环境下,实现这些操作相对于非托管来说简单一写...
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2005-04-18 23:46
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DirectX9 3D 快速上手 4
摘要:DirectX9 3D 快速上手 4 By sssa2000 4/17/2005 接下来我们要使用Mesh读入.X文件,关于.X文件,其实可以说很多,我们可以用外部的工具例如3DS MAX来建立.3ds文件,然后利用微软提供给我们的工具转换成.X文件,如果你同时会用3DS你也许会问,那材质怎么办? 你不用担心,.X文件能自动的包含材质,和...
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2005-04-18 23:44
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DirectX9 3D快速上手 3
摘要:DirectX9 3D快速上手 3 By sssa2000 4/15/2005 我们这里暂时先跳过,乏味的索引缓冲和深度缓冲的内容,先看看怎么在3D空间中实现一个东西,给自己来点成就感。 正好SDK的向导也是这么安排的,呵呵,那我们就继续从向导出发吧,以Tutorial 3为例子。 这个例子主要讲解运用变换矩阵来实现物体的变换,学过图形学或者线性代数的肯定就很容易理解,没学过的...
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2005-04-18 23:42
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