制作一份极简的游戏数值的过程(转)

转自:https://gameinstitute.qq.com/knowledge/100043

本文不会做有关于EXCEL和VBA的具体教学,这些一百度就知道的东西自己慢慢学就好,这里按照难度递增的原则梳理一条EXCEL的实践路线供大家练手:

 

1. 现在有推图、经验副本、每日任务三种获得经验的方式,做出一个上限为60级的升级经验的表,至少包含这些信息:每级所需的升级经验、每级所需的时间、玩家在不同天数到达的等级。

2. 在上表中引入属性,包含:生命、攻击、防御

3. 添加战斗公式:伤害=MAX((攻击-防御),0.15*攻击),玩家和怪物均为每秒钟同时攻击一次,做出玩家10级时需要正好消耗80%血量才能杀死的怪物属性。

4. 做出攻击型、防御型、生命型三种符合3中要求的怪物。

5. 加入10级、20级……60级的装备,每级有3件装备,装备在推图和装备副本中均有掉落,做出一个装备产出的表,要求玩家到60级时刚好能凑齐50级的装备。

6. 做出一份战力期望表,根据天数推算每天玩家的等级和装备情况,并推算出相应的属性。

7. 算出玩家每个等级所应面对的攻击型、防御型、生命型三种类型的怪物属性。(全为1V1情况下玩家需要耗血80%)

8. 在装备、怪物、等级属性的表中加入命中、闪避、暴击、坚韧等属性,公式自拟。然后再重复做一次。

9. 加入装备强化的玩法,每次强化增加被强化装备1%的属性,消耗金币,给出推图的金币产出和强化的金币消耗。

10. 以上所有数值均以体验好为标准,重复调整至自己满意为止,也可以尝试进一步扩展这个表。

 

按照上边的过程一步一步做下来,得出的是一份极简的游戏数值,真正的数值体系当中会有更多的属性、更复杂的战斗公式和抽奖这样的随机产出方式和类似于洗练这种随机的成长方式,并且还要同时兼顾到各种各样的消费人群,可能会需要用到VBA来处理一些复杂的问题,工作量要比上边的实践大得多,但并不会很难。能做出一张完整的数值表,是一个数值策划的基础,网上有很多人分享类似的数值表,我就不做重复的工作了,建议各位新人百度一两份学习一下。

 

综上:优秀的数值策划=数学基本功+熟练使用EXCEL+能用VBA处理一些问题+对体验的深刻理解。 

posted on 2020-06-30 21:38  树河田  阅读(418)  评论(0编辑  收藏  举报