随笔分类 - C#
摘要:数据持久化 谈到数据持久化,在Unity的游戏开发中十分重要的,不管是是在本地和服务器端,数据持久化都是我们学习的难点,数据持久化的技术有很多种,这里只选取几种,目前也是我所学到的,在接下来的时间里会陆续整理到这里。 Part1:PlayerPrefs类 这是unity圣典中给出的, 下面我通过写的
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摘要:设计模式练习:简单工厂模式 抽象基类(也可以用接口等实现):运算的基类 派生类:加减乘除运算 1.加法 2.减法 3.乘法 4.除法 5.等等。。。。 工厂类: 主程序调用:
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摘要:枚举的意义,位标志,Flags,实现和比较。数组的分类,主要练习矩形数组和交错数组 运行结果:
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摘要:分部类,分部方法,索引的运用虽说不常见,但是有时还是会用到的,还有一些异常的处理, 运行结果:
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摘要:dll的编写与引用和一些相关的设置 1.首先新建一个项目,选择window模板下面的类库。 2.然后取一个名字,点击新建 3.我们便可以在项目资源管理器这里看见我们建的类库了,然后新建一个命名空间,在命名空间中新建一个类 4.右键类库名称然后生成一下,然后我们便可以在其他项目中引用这个类库了 5.新
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摘要:本次主要学习了一下C#中自定义类型的转换,一些转换c#默认是不能够转换的,所以这个时候就需要用户自己来定义需要转换的方式,也就是自定义的类型转换方式,用户自定义类型转换这里实现了两种,一种是显式的转换,一种是隐式的转换,再就是操作符的重载了。 涉及到的关键字主要有:implicit(隐式),expl
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摘要:最近又重新回过头来学习C#,才发现之前学习的知识有多么的浅显,有些东西还是挺难懂的,但是比较有意思,例如协变,逆变,不变就挺有意思,但是也挺绕,下面是学习过程中写的一些代码,有点乱,就当日记记叙一下。
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摘要:众所周知,字幕在电影的放映中十分的重要,特别是像我这样的英语很差的来说,看英文电影,如果没有字幕的话是一件十分痛苦的事情,话不多说,现在进入主题,如何在Unity中实现一个简单的字幕轮播的效果呢。 小二上代码 以上便是所有的代码,Unity的编译器中要设置的东西也并不多,只需要创建一个text便可,
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摘要:有时候我们在做第三人称游戏的时候,想让相机平滑的跟随物体移动,下面这些代码就能很快达到这个效果 这里插入一张图便于理解 如果想改变相机的朝向,可以通过直接改变
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摘要:关于第一人称射击的游戏,想起了我玩过的第一款第一人称射击网游,当时很火热的《反恐精英Online》,当时也是玩这个游戏的时候只能说是感觉好玩才去玩,现在再次玩起这种第一人称射击类游戏的时候,可以说多了一个目的,带着欣赏的目的去玩,或者说我更想知道其中的原理,也就是说这个动作或者这种效果是怎么实现的,
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摘要:学习Unity3d游戏开发已经有一年的时间了,一路上磕磕碰碰,也看过很多游戏开发的书籍,这些书籍确实在我学习游戏开发的路上给了我很大的帮助,让我这个初学者对游戏的开发有了一个初步的认知,慢慢我发现游戏开发是一件比较不容易的事情,可以说游戏开发涉及的面非常的广泛,有时候我真的很佩服那些独立的游戏开发者
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摘要:今天逛技术贴的时候发现了一种非常简单的方法实现让摄像机跟随物体运动的效果,仅仅短短几行就能实现,不过想想这种方法还是有很多不足的地方, 就是相机只能跟随着物体移动,不能跟随着物体旋转,后续我会完善让它达到真正跟随的效果,这里先分享下初步的代码部分 未完待续。。。。。。。
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摘要:前几天看的AssetBundle的使用,今天把它先整理一下,在unity3d中的资源的打包和加载基本都是通过AssetBundle 来实现的, AssetBundle配合WWW一起实现从服务器端或者内存中动态加载资源,下面是我看刘国柱老师书借鉴着写的一段AssetBundle加载本地中 资源的例子。
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摘要://判定数组是否有序 //总的程序代码如下: using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace ConsoleApplication5 { class Program { ...
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