spider

导航

 

2020年4月18日

摘要: 1 #include"windows.h" 2 #include "GL/freeglut.h" 3 4 5 6 void ReShape(GLsizei w, GLsizei h); 7 void display(); 8 void KeyAction(unsigned char key, int 阅读全文
posted @ 2020-04-18 16:54 黑色spider 阅读(614) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2020年1月2日

摘要: 给定长度为 n 的整数数组 nums,其中 n > 1,返回输出数组 output ,其中 output[i] 等于 nums 中除 nums[i] 之外其余各元素的乘积。 示例: 输入: [1,2,3,4] 输出: [24,12,8,6] 说明: 请不要使用除法,且在 O(n) 时间复杂度内完成此 阅读全文
posted @ 2020-01-02 23:26 黑色spider 阅读(344) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年12月14日

摘要: shader"practice/12.14"{ properties { _MainTex("MainTex",2D) = ""{} } Subshader { pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include " 阅读全文
posted @ 2019-12-14 16:42 黑色spider 阅读(591) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 面向对象设计模式之桥接模式 设计模式要在有了一定的编程经验之后才好理解与领悟,其实最主要的还是领悟!!! 一.前言 对于学习过C#,Java,Python等高级语言的同学来说,面向对象编程肯定不陌生,我们在使用面向对象设计程序的过程中要尽可能的降低代码的耦合度,还要使代码具有可拓展性,毕竟谁也不敢肯 阅读全文
posted @ 2019-12-14 15:29 黑色spider 阅读(148) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年10月14日

摘要: 最近在开发一个植物大战僵尸小游戏,今天写了一早上的代码,踩了两个坑,这两个坑的位置分别位于触发器和数据转换,写这篇博文以此来让其他程序员不要再去踩这两个坑。 1.我在做简易僵尸模型的时候,这个僵尸模型的父对象是一个空物体,然后碰撞体是加在子物体上,然后在父物体上设了tag为Zombie,子物体没有设 阅读全文
posted @ 2019-10-14 14:40 黑色spider 阅读(330) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年9月25日

摘要: 在大型3D游戏场景中,如何优化游戏性能是非常重要的一步。一般遮挡剔除是非常常用的。接下来我们看看如何使用遮挡剔除。 假设这是一个游戏场景。 下面这是相机的视口,相机的视觉是看不到很大立方体后面的那些小的立方体。 在运行游戏的过程中,我们为了提高游戏的性能,我们不希望渲染相机看不到的物体。 接下来就使 阅读全文
posted @ 2019-09-25 19:55 黑色spider 阅读(6820) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年6月14日

摘要: 异步加载 我们想一想玩过的一些游戏,基本都会有加载界面——因为游戏场景数据较大,所以需要加载一小段时间。那为什么一些2D游戏也会有加载界面呢?按理说2D游戏场景会很小,这样做是为了让游戏跑在低端设备上时,有更好的体验。 当我们在开发一些3D游戏的时候,一般情况下在跳转场景时都要提前加载场景资源。以下 阅读全文
posted @ 2019-06-14 21:40 黑色spider 阅读(1769) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年6月4日

该文被密码保护。 阅读全文
posted @ 2019-06-04 23:21 黑色spider 阅读(6) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年6月3日

摘要: 1.在王者荣耀中,每30秒小兵会出现一波,出现之后会被敌方玩家或敌方小兵销毁,一局游戏下来,小兵会被创建多次,同时也会被销毁,在游戏中,这种频繁的创建和销毁游戏对象是很损耗性能的。在游戏开发过程中,我们会频繁的创建对象和销毁对象,为了提高游戏性能,我们就要用到对象池思想了。 2.在射击游戏中,会频繁 阅读全文
posted @ 2019-06-03 18:41 黑色spider 阅读(553) 评论(1) 推荐(0) 编辑
 

2019年5月29日

摘要: 我们在使用u3d开发一些单机游戏的过程中,都会涉及到游戏数据的存单和加载。一般情况下,如果存储的数据不复杂,我们就可以用PlayerPrefs,但有时涉及到的数据更加复杂,使用PlayerPrefs难于应付,所以可以选择使用序列化的方式实现对游戏数据的存档。以下我通过小案列来实现加载数据和存档数据。 阅读全文
posted @ 2019-05-29 13:27 黑色spider 阅读(1442) 评论(0) 推荐(0) 编辑