01 2013 档案
摘要:Renderer包含了Scene和CameraCamera封装了投影矩阵变换Scene包含了Light和MeshLight是对光照的封装Mesh由Geometry和Material定义综上,Scene封装model view变换,Camera封装投影变换,Renderer完成视口变换最终完成渲染工作
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摘要:Root是源头,提供配置文件,资源文件,日志文件,可包含一个或者多个RenderSystemRenderSystem是渲染系统抽象,可以是OpenGL,也可以是DirectX,可包含多个RenderTargetRenderTarget是渲染目标的抽象,可以是window的窗口,也可以是GTK的,当然也可以是wxWidgets的Canvas,还可以是Texture或者Memory。可以包含若干ViewportViewport是渲染目标上的一部分区域,对应一个Camera和一个SceneManagerCamera是对视景体的抽象,对应一个Viewport和一个SceneManagerSceneMa
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摘要:Mesh 是资源的一种,所以是Resource的子类Mesh拥有SubMesh的数组,而SubMesh是vertex, index的实际拥有者SubMesh拥有IndexData和VertexDataIndexData拥有HardwareIndexBuffer,HardwareIndexBuffer是HardwareBuffer的子类,也是GLHardwareIndexBuffer的父类VertexData拥有HardwareVertexBuffer,HardwareVertexBuffer是HardwareBuffer的子类,也是GLHardwareVertexBuffer的父类, 顶点,法
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摘要:按如下索引阅读vertexindextextureslightcameraviewportglsl
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摘要:渲染起始点应该是mRoot->startRendering?RenderWindow是怎么个概念?Viewport是怎么个概念?与RenderWindow的关系,与SceneManager的关系?实际渲染代码在哪里?谁做的?SceneManager, Entity, SceneNode的组织结构?Entity并不是mesh, 只是MeshManager中mesh的一个代理?SceneManager与Camera,Light的关系?GLSL是如何组织并使用的?投影矩阵应该是在Camera做的,那modelview矩阵是在每个SceneNode做的?RenderSystem的OpenGL部分
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摘要:Viewport可以多个,每个拥有一个cameraCamera每个SceneManager应该只有一个
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摘要:Root插件配置文件/RenderSystem配置文件/日志文件ResourcesGroupManager-Section /Type /PathLogManager日志管理器
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摘要:KeyListener封装键盘消息MouseListener封装鼠标消息
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摘要:FrameListener封装了渲染前,渲染后,渲染中(发送了渲染命令,在swapbuffer之前)的callback机制OIS (object orient input system)封装了mouse, keyboard, joystick的输入时间
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摘要:CameraSdkCameraManRenderWindowViewportPlaneMeshManagerLight
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摘要:scene manager所有出现在屏幕上的对象都由其维护,如实体,灯光,相机。。。而它本身是可扩展的,即管理方式可扩展entity网格实体,但貌似还有额外属性scene nodeentity的位置,方向以及在scene manager中的组织结构
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摘要:1. demo2. SDK3. sample4. framework5. tutorial6. concept7. sources
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