摘要: 1. App2. Frame3. AUI4. Menu5. Toolbar6. Statusbar7. Treectrl8. DataviewCtrl9. PropertyGrid10. Canvas11. Log12. Textctrl13. Command 阅读全文
posted @ 2013-11-19 17:07 sourcedigger 阅读(167) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 其实就是一个quad,只是它一直指向eye。有了几何shader后,可以直接输入一个点,然后生成quad,包括坐标以及纹理坐标。 阅读全文
posted @ 2013-03-19 14:41 sourcedigger 阅读(351) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 将视点移至光照位置2. 启动FBO以及关联的texture3. 渲染模型到FBO,以形成阴影纹理4. 切换到默认FBO, 读取阴影纹理最终形成阴影 阅读全文
posted @ 2013-03-19 12:50 sourcedigger 阅读(121) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 普通纹理,比如说砖块2. 法线纹理3. 从法线纹理里sample出法线,并且将其计算到世界坐标系中,进行后续的光照计算4. 重点在于TBN的计算 阅读全文
posted @ 2013-03-19 11:45 sourcedigger 阅读(179) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 视口glViewport(x, y, w, h);清理glClearColor(colour.r, colour.g, colour.b, colour.a);glClearDepth(depth);glEnable(GL_DEPTH_TEST);glEnable(GL_SCISSOR_TEST);glClear(flags);glDisable(GL_SCISSOR_TEST);多边形模式glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, glmode);投影矩阵glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadMatrixf(mat);glMatrixMod 阅读全文
posted @ 2013-02-05 16:03 sourcedigger 阅读(324) 评论(0) 推荐(0) 编辑