随笔分类 -  cocos2d-x v3.x

cocos2d-x version 3.x
摘要:效果图如下: 无论是按钮(control button),还是普通的label都有小概率出现这种情况。 该问题发现于cocos2d x3.7 原因: 在3.x中使用ttfconfig创建的label,为了性能是创建了缓存的,字体纹理缓存的大小默认是512 512(不同版本大小可能不... 阅读全文
posted @ 2016-01-05 11:20 、拂晓 阅读(882) 评论(0) 推荐(0)
摘要:crash:EXC_ARM_DA_ALIGN(关于内存对齐,memcpy) ============================================ 问题描述 在iOS game开发时做内存拷贝时出现了 crash:EXC_ARM_DA_ALIGN,debug版本不会出现,rel... 阅读全文
posted @ 2015-11-24 10:40 、拂晓 阅读(1245) 评论(0) 推荐(0)
摘要:ActionManager memory leak ================================ cocos2d x3.7 都3.7了还有这样的bug,真是好难过,不过还是好开源的,谁都可以贡献一下 问题描述: 当创建一个node,并让它run一个action的时,如果... 阅读全文
posted @ 2015-10-16 16:33 、拂晓 阅读(1303) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Android&iOS崩溃堆栈上报 ================================ 原文地址:http://www.cnblogs.com/songcf/p/4885468.html 通过崩溃捕获和收集,可以收集到已发布应用(游戏)的异常,以便开发人员发现和修改bug,对于提高... 阅读全文
posted @ 2015-10-16 15:42 、拂晓 阅读(4210) 评论(0) 推荐(0)
摘要:cocosbuilder中使用字体描边时,字符重叠,间距过小问题=============================cocos2d-x 3.7---v3.7解析cocosbuilder中描边字体的代码如下:```void LabelTTFLoader::parseProperties( coc... 阅读全文
posted @ 2015-08-31 10:55 、拂晓 阅读(1167) 评论(0) 推荐(0)
摘要:cocos2dx关于js响应layer触摸消息的bug=========================================cocos2d-x 3.7---###问题描述:目前这个版本中(3.7),c++层的layer触摸消息只能通过消息的方式发送给js,不能像lua一样直接回调js注册... 阅读全文
posted @ 2015-08-28 09:00 、拂晓 阅读(524) 评论(0) 推荐(0)
摘要:关于js-binding中Layer触摸事件的优化========================================cocos2d-x 3.7---#1. 目前js中监听触摸事件带来的不便(特别是cocosbuilder)在目前的js-binding中,如果要监听layer的触摸事件,... 阅读全文
posted @ 2015-08-27 20:09 、拂晓 阅读(1462) 评论(0) 推荐(0)
摘要:2dx解析cocosbuilder中使用layer时的缺陷===============================cocos2d-x 3.7cocosbuilder中的layer通常会用到触摸属性:![](http://images0.cnblogs.com/blog2015/432451/2... 阅读全文
posted @ 2015-08-27 16:46 、拂晓 阅读(468) 评论(0) 推荐(0)
摘要:关于 2dx v3.7 UIScale9Sprite的bug =====================================刚把引擎从js binding v3.0升级到v3.7,发现了一些bug,这里先说说关于scale9sprite的###1. 关于capInsetshttps:... 阅读全文
posted @ 2015-08-24 16:47 、拂晓 阅读(1582) 评论(0) 推荐(0)
摘要:使用cocos2d-x制作 Texture unpacker=====================================---没错,就是unpacker。在大多数游戏包里面,可以找到很多纹理图集,他们基本上是用texture packer制作的,有plist文件和png图片组成。如果原... 阅读全文
posted @ 2015-05-25 17:13 、拂晓 阅读(1695) 评论(0) 推荐(1)
摘要:一、如何使用//发送接口void CmdHelper::postRequest(const char* cmdTag, const char* url, const char* postData, size_t postDataLengt){ CCHttpRequest* request = ... 阅读全文
posted @ 2015-05-15 18:29 、拂晓 阅读(812) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1、什么是混合模式“混合”是指两种颜色的叠加方式。在新图片将要渲染画到屏幕上的时候,将用在新图片中的红、绿、蓝和透明度信息,与屏幕上已经存在的图片颜色信息相融合。说的具体一点,就是把某一像素位置上原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。新图片颜色被称作“源颜色”,而屏... 阅读全文
posted @ 2015-04-18 12:59 、拂晓 阅读(1131) 评论(0) 推荐(0)
摘要:rapidjson效率高,所以之前cocostudio里面解析用的jsoncpp也换成了rapidjson。引擎又带有rapidjson库,所以不用单独去下载,直接就可以用。这里主要写一下关于解析和存储的代码笔记。1. 解析#include "json/rapidjson.h"#include "j... 阅读全文
posted @ 2014-10-22 15:05 、拂晓 阅读(3996) 评论(0) 推荐(0)
摘要:当项目需要在多渠道上线时,要打很多的渠道包,少则几十个,多种几百个。它们的区别一般只是渠道id或部分配置信息不同,这些信息均可写在配置文件中。例如常见的渠道id不同,一般定义在AndroidManifest.xml文件中。获取方式:public static String getChanel(Con... 阅读全文
posted @ 2014-10-21 15:09 、拂晓 阅读(1568) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1. 下载apache-ant-1.9.3,然后添加环境变量ANT_HOME=D:\dev_envir\apache-ant-1.9.3(你自己的ant根目录),再在path中添加路径:%ANT_HOME%\bin;%ANT_HOME%\lib;2.配置cocos2dx环境(略过),此处用的coco... 阅读全文
posted @ 2014-10-21 14:30 、拂晓 阅读(3663) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在用cocos2d-x3.2 + protobuf编译Android项目的时候,protobuf出现了两个问题:1. 首先是config.h找不到,查阅自后说是通过命令或工具生成的,里面的内容根据不同平台是不一样的(引用一些用到的库,例如hash_map,hash_set等,和部分宏定义),那么就... 阅读全文
posted @ 2014-09-23 15:17 、拂晓 阅读(3760) 评论(0) 推荐(0)
摘要:游戏弄完了,要发布到各个平台,ios、Android是肯定少不了的,那么本文就来讲讲Android平台对接代理商付费sdk、各渠道、五大运营商、广告、分享、数据统计等等少不了的jni调用,接sdk真是各种麻烦事儿啊。。。首先,这么多sdk,功能各有不同,所以得有一个统一的sdk管理类来管理,然后游戏... 阅读全文
posted @ 2014-06-20 14:36 、拂晓 阅读(778) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在单机游戏中有几十个场景道具,每一个都有各自的状态(获得、未获得、获得个数)等等,如果在游戏中平凡涉及到这些道具的实时存储,那么使用文本就会稍慢、可以使用sqlite数据库来完成。下载地址:http://www.sqlite.org/download.html下载后,在项目中导入sqlite3.c和... 阅读全文
posted @ 2014-06-20 13:58 、拂晓 阅读(551) 评论(0) 推荐(0)