随笔分类 - Shader
摘要:uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和fragment共享使用。(相当于一个被vertex和fragment shader共享的全局变量)uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。以下是例子:uniform m...
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摘要:顶点函数是在每个顶点被传送到GPU之前被调用一次。它的作用是从模型坐标系中得到三维坐标,然后再转换到其渲染到屏幕时在屏幕坐标系中的二维位置。因此,通过顶点函数,我们可以修改顶点的位置、颜色和UV坐标。一旦我们完成了对顶点的修改后,就会进入到surf函数的执行。与顶点函数是逐顶点执行的方式不同,sur...
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摘要:转:http://www.narkii.com/club/thread-355113-1.html我们会列出两种方法:使用Half Lambert lighting model(半兰伯特光照模型)和使用一个ramp texture来控制diffuse shading。准备工作同样,我们需要你已经做好...
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摘要:saturate((_ANode.rgb*_BNode.rgb)) --Multislysaturate(min(_ANode.rgb,_BNode.rgb)) --Darkensaturate((1.0-((1.0-tex2D(_Bnode,TRANSFORM_TEX(node_78.rg, _B...
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摘要:Writing Surface ShadersWriting shaders that interact with lighting is complex. There are different light types, different shadow options, different re...
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