随笔分类 - Editor
摘要:1,按快捷键Shift + v 的用法: 【1】先选中你要对齐的模型A,【将物体A对齐到物体B】。 【2】按快捷键Shift + v ,此时将鼠标移到模型A的各个顶点处,可发现各个顶点上会出现个小方框。 【3】左键按住其中一个小方框不放,拖动鼠标到另一物体B的某个顶点上,会发现模型A的顶点对齐到模型...
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摘要:using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEditor;public class selectionFn : ScriptableObject { [MenuIt...
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摘要:由于动作设计经常修改动作,所以每次改完都要再添加一次animation的事件,所以就直接写了个脚本,当然以后可以做成表格,然后用脚本从表格中读取,然后生成对应的animation事件。在Assets/Editor目录中放置代码,参考代码如下:using UnityEngine;using Syste...
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摘要:using UnityEngine;using System;using System.IO;using System.Diagnostics;public class Test : MonoBehaviour{ //7z程序的程序目录 private string _7zExeUrl ...
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摘要:编译器属性属性介绍用例AddComponentMenu在Component菜单中添加新的菜单项[AddComponentMenu("Duan/Script/TestScript")]ContextMenu在当前脚本的组件中添加右键菜单内容ExecuteInEditMode让当前脚本可以在运行模式中实...
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摘要:Unity3D提供了强大的编辑器扩展机制,在项目开发中,如果可以将一些繁琐的工作放在编辑器扩展中进行,则会大大提高效率。本文对编辑器扩展进行了一些总结,希望对有兴趣编写编辑器扩展的开发人员有所帮助。当我们编写一个编辑器扩展时,一般可以从以下四个类继承:1 .ScriptableObject 最常见的...
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摘要:// TransformCopier.cs v 1.1// homepage: http://wiki.unity3d.com/index.php/CopyTransform using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections; ...
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摘要:http://wiki.unity3d.com/index.php/AssetMover
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摘要:class AddComponentRecursively extends ScriptableWizard { var componentName : String = ""; @MenuItem ("GameObject/Add Component Recursively..."...
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摘要:using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections; public class AddParent : ScriptableObject{ [MenuItem ("GameObject/+Add Parent")] s...
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摘要:using UnityEngine;using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections; public class AddChild : ScriptableObject{ [MenuItem ("GameObject/...
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