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对棋牌游戏平台的一些思考

2015-12-23 14:26  snryang  阅读(3524)  评论(2编辑  收藏  举报

市面上大多数棋牌游戏都类似,jj斗地主以“比赛”为切入点,获得用户好评。于是各个游戏平台都推出比赛模式。54棋牌和现有的各类棋牌游戏相比没有任何特色优势,比赛系统没有jj好,只有个名义上的“比赛”功能而已。手机上的用户体验仿博雅,可是没有博雅做得好,jj的游戏体验更好。一直在模仿,却无法超越。

54棋牌按现有模式发展,在公司大力推广之下,可以获得一定的市场,但是要超越现有的优秀棋牌平台,出现火暴的概率非常底。积累的用户,大多数是依靠公司的资源优势,而不是游戏平台自身特殊优势,资源优势终究有限,游戏如果不能领先依靠自已完成进化,总需要外力是不健康的状态,无法完成破茧成蝶的蜕变。

以下是我对游戏平台的一些思考

1.以“竞技“为精神,引导用户享受竞技乐趣,而非赌博心理。并严格遵守法律法规(会损失短期利益,为了长远利益值得)

2.公平,拒绝做假。不喜欢小白鲨指定开奖,和修改比赛名次这样的功能。幺地人总是先发红牌,再发黑牌,也感觉奇怪,应该随机。

3.严格控制金币,提升金币价值。金币比例固定,不以任何理由赠送金币如:

l充10得10W,充100得 110W,拒绝大额充值赠送多余金币

l等级升级赠送,救济金,签到赠送,任务,成就赠送等

l比赛等各类节日活动都拒绝赠送金币,新手卡金币等。

l注册不送金币,可保留绑定手机送金币。

作用

l避免金币膨胀产生金币贬值,提升金币价值,让玩家更加珍惜金币。

l挂机刷金币的技术难题,轻松解决。

l恶意注册帐号者没有利益可图。

l可以让金币排名,好友金币排名,纯赢盈(排除充值)金币排名等增强玩家荣誉感的功能更具实际意义

这是一种制度的创新“人的本性就是追求结果平等,接受机会平等。凡是能够创造机会平等的制度,都是最伟大的制度创新。”

4.取消奖券功能,新增红包功能,规则如下: (不知道法律是否允许,红包主要目的是激励用户,非赌博。用户获取到的现金红包都是很小额度的。红包产生方式只有一种系统赠送,用户不产生红包,红包不流通)(现金红包和返水的区别。返水是指用户获得的奖励与输赢金币量成正比。现金红包是指,不管用户参与的是100底分还是10000底分,得到的奖励都一样,不按输赢金币量计算。按公平的方式计算。)

若红包不允许提现,可在“红包礼品” 方面花费心思,原则对用户实用,和红包价值尽可能相等。 红包吸引力会降低一些。

l红包可以提现,最低额度1元并必须是1元的整数

l不允许玩家之间转赠送包

l提现需要绑定手机,绑定支付宝账号,或微信等,同一个手机号,身份证,第三方账号视为同一个用户。

l红包不能兑换金币

l红包的消耗只有二种方式“提现”,“红包兑换实物”

l注册送红包,救济金,签到,任务,成就,升级都送红包。比赛活动送红包

作用

l新鲜,赤裸裸的现金红包诱惑,能产生很强推广效果。

l玩游戏能得现金,可提高用户留存率。

l以此为亮点,应该能在棋牌游戏平台中脱颖而出

其它分析

l“红包”和“金币制度”相辅相成,配合上合理的数值策略,能发挥强大的作用。

l如果用户是棋牌高手,可以长期获得现金奖励,他会成为忠实玩家,对我们有利,我们付出的现金成本值,游戏中有赢肯定会有输。我们在充值和提现之间保持一个合理的值就好。

l玩家比较愿意用意外之财来进行充值,会让玩家养成充值的习惯,玩家还会有欲望通过游戏赚回充值的现金。

l红包成本也许比将传统方式推广用户的成本低。但忠诚度更高。

l可通过一些策划,用更大的利益驱使用户不急于将红包提现,通过努力累积红包领取更丰富的奖品,要制定好规则

 

各种运营活动,功能改进都要以此为原则进行。做好以上4点可以让54棋牌变得独具特色,即使在棋牌游戏质量上低于同行,也能有一定的竞争力。但游戏质量不能忽略,要尽可能的做到最好。游戏还需要有一些创新玩法,这部分内容需要更多的思考,jj在游戏体验和创新上做得很好,值得学习。

5.建立“数据”制度,重视对玩家的数据分析

现状:简单的输、赢、平、总局数、总赢金币数、胜率等。不能体现竞技精神,因为纯在作弊,不公正行为,无法刺激用户,在这些不准确的数据基础之上建立的荣誉,不配称之为荣誉(玩家心里知道的)。大多数棋牌游戏不太重视这块,jj做得比大多数好,但是在“数据”上仍然有很多可创新的空间,如:

l将玩家每局游戏中输赢的金币显示为线性图,如果线一直平衡的向上,说明是专家,如果线总是上下波动,则说明玩家水平过底。玩家可观察线条进行自我分析。根据某段时间的资产增长百分比进行排名,而不是根据金币数量,让每个人都有平等的机会上榜。规则还不够好,还需要多分析

l以德州朴克举例我想得到这些数据:总局数,总盈亏,第一轮,第二轮,第三轮,第四轮(allin次数,allin总盈亏,allin胜率,弃牌次数,加注次数,过牌次数,加注次数) 高牌次数|胜率,对子次数|胜率(双对,连子,同花等)。等,越细越好。对数据按,总榜,年榜,季榜,月榜 归总。其它游戏类似,不同游戏统计数据不同。

原因

l“大数据”概念应用到棋牌游戏上。玩家想看这些数据,玩家可能通过数据分析自己的行为,也可以了解高手的行为。通过分析我们还可以提供一些有趣的数据给玩家,可以做数据挖掘。

l通过“数据”成功的虎扑。http://www.huxiu.com/article/136210/1.html

在2004年建立虎扑之处,国内体育赛事报道基本集中与新浪等门户网站,受时差及资讯壁垒等因素的影响,整体报道内容都偏向表面,无法满足深度用户的需求。因此在外留学的虎扑创始人程杭利用自身优势,从深度翻译和现场报道直击开始做起,逐渐从高端向下延展, 形成了强大的用户聚集及粘合效应。至2012年,虎扑用户日均访问页面已是新浪体育的近6倍,年营收预计超过1亿元,年增长率超过50%,演绎了“以弱胜强”、“虎口夺食”的创业奇迹。

此外还有“雪球”等,应该还有很多。

结论:54按现在模式发展盈利始终有限,猜测应该不能达到公司预期目标。要想实现并保持持续增长,需要为游戏注入灵魂,无论是”竞技,公正”还是其它,反正一定需要某种类似的东西为原则。上面这些思考也有一些弊端,比如取消任务,签到等金币赠送对玩家是好还是坏?取消机器人让游戏初期缺少人气(等待时间太长给予奖励)那样好?降低小白鲨下注金币,全随机(随机算法要改变) 是好是坏?偏理想和偏现实那个更好?等。个人综合考虑观点为:利大于弊。