深入解析:从零打造2D射击游戏:我的Godot开发之旅
我的第一个开源项目:用Godot引擎从零打造2D射击游戏《丛林探险》
记录一段从“Hello World”到完整可玩游戏的编写历程
引言:为什么选择Godot?
在游戏创建的世界里,引擎的选择往往决定了开发的起点与边界。Unity、Unreal 虽强大,但对初学者而言,Godot 以其轻量、开源、脚本语言友好等特性,成为我入门游戏开发的首选。
Godot 不仅完全免费,还支持跨平台导出,内置场景化编辑器和强大的2D渲染管线。更关键的是,它的节点(Node)与场景(Scene)系统,让我这个初学者也能快捷理解游戏对象的结构与行为。
于是,我决定以 Godot 4.3 为工具,开发我的第一个完整游戏项目——《丛林探险》,一个2D像素风格的射击游戏。
一、项目架构:从场景树到脚本体系
1.1 场景树的构建
Godot 的核心思想是“一切皆节点”。我在项目中构建了如下主场景结构:
Game(主场景)
Camera2D(摄像机)
Player(玩家场景实例)
Slime(敌人场景实例)
Boundary(空气墙组)
CanvasLayer(UI层)
Timer(敌人生成器)
每一个游戏对象都是一个独立的场景,例如 Player.tscn、Slime.tscn,再在主场景中实例化。这种模块化设计极大提升了代码的可维护性与复用性。
1.2 脚本语言:GDScript 的优势
Godot 主推的 GDScript 语法类似 Pytho
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