UV UnWrap(UV展开)

如何把3D模型展开为一张2D的贴图?我们可以用Shader来实现。《GPU Gems》第16章有提及,这里复述一下:

 

在Vertex Shader里,使用纹理坐标UV作为顶点的屏幕位置(把[0,1]范围的纹理坐标重映射为[-1,1]范围的规范化的位置坐标)。要注意的是模型的UV映射必须要好,即在纹理上的每个点必须映射为模型上的唯一点,不能重叠。然后以3D模型每个像素的颜色来对展开的网格进行着色,就会得到展开后的2D贴图。

 

我用GLSL实现了一下,运行效果如下图所示:

1.3D模型:

(1)正面

 

(2)侧面

 

2.展开后的2D贴图:

 

 附GLSL代码:

// Vertex Shader

 

void main(void)
{
      vec2 pos = gl_MultiTexCoord0 * 2.0 - 1.0;
      gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(pos.x,pos.y,0.0,1.0);
 
      gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
}

 

// Fragment Shader

 

uniform sampler2D  decalTex;

void main(void)
{

     gl_FragColor = texture2D(decalTex, gl_TexCoord[0].st);

}

posted @ 2008-08-16 03:00  Skyman  阅读(3901)  评论(10编辑  收藏  举报