拆解

参考到赛马娘WIKI_BWIKI_哔哩哔哩 (biligame.com)《赛马娘》中的游戏机制是怎样设计的? - 知乎 (zhihu.com)感谢

赛马娘系统拆解

 

 

赛马娘系统拆解.... 1

1.     概述与系统导图.... 3

1.1拆解图.... 3

1.2优缺点概述.... 3

1.2.1优点分析.... 3

1.2.2缺点分析.... 4

2.     角色系统.... 5

2.1马娘.... 5

2.1.1强化系统.... 5

2.1.2属性.... 7

2.1.3服装.... 8

2.2协助卡.... 9

2.2.1设计分析.... 9

2.3养成系统(核心).... 10

2.3.1机制分析.... 12

2.3.2结果(目标)分析.... 13

2.3.3设计分析.... 16

3.     比赛(战斗)系统.... 18

3.1机制分析... 18

3.1.1流程描述:.... 19

3.1.2影响因素分析.... 20

3.2设计分析... 23

4.     任务与成就系统.... 24

4.1任务系统... 24

4.2活动.... 25

4.2.1群英联赛.... 25

5.     经济系统.... 29

6.     社交系统.... 30

7.     商业化.... 32

7.1设计分析:.... 33

8.     图形和音效系统.... 34

总结.... 36

 

1.      概述与系统导图

1.1拆解图

本节是我对赛马娘这款游戏整体的概括与看法以及系统拆解的大致方向。

 

图1.1整体系统拆解图

 

1.2优缺点概述

1.2.1优点分析

1.独特的主题: 赛马娘游戏将赛马运动与角色扮演相结合,创造了一个独特的游戏体验。虽然目前各类娘化游戏很多,但是与赛马竞赛相结合的是前所未闻的,结合赛马本身所具有的一定紧张刺激的吸引力,映射到游戏中不同的马娘有不同的状态与策略,同时也有可能有很多场上的不同状态能很好地带动玩家情绪,可以说是一个全新的创作。

可爱的角色设计与建模:其一是角色的建模非常精细,甚至可以看到在比赛中犹豫体力耗尽等状态带来的表情变化。其二是角色的造型服装十分可爱讨喜,在主界面有很多互动,育成时有很多不同的状态。其三是live的音乐与舞蹈与二次元女团无异,这吸引了喜欢日本动漫文化以及可爱卡通角色的玩家。

同时作为动漫延伸游戏,玩家会在动漫的影响下对游戏中的角色有更加立体的认识和更加深刻的感情,这无疑会对游戏带来更多的关注。

3. rougelite玩法:这点在我看来是双刃剑,首先是现代快节奏下玩家对数值的急功近利的追求,这在他入手难度低但上限高的特点下会在玩家的游戏历程初期很大的吸引力。但是他的rougelite是一种结局单一,存在最优解的养成模式,这让进行一段时间后的玩家会极度反感游戏里的随机内容。

1.2.2缺点分析

1.可能过于复杂:游戏虽操作简单上手容易,但是有一个就叫庞大的运作体系,部分玩家在追求数值的时候可能会对不确定的随机事件以及复杂的比赛系统感到反感与乏味。

2.氪金动力不足:他的出金概率较为离谱,直接抹杀掉了一部分微氪,中氪玩家。氪金获取奖励单一。氪金动机不明显,本游戏最终追求数值但是氪金带来的数值提升并不明显。

总的来说,这款游戏对于热爱二次元文化以及心态较好的玩家较为友好。

 

 

2.      角色系统

2.1马娘

 

图2.1 马娘系统主要构成

 

2.1.1强化系统

觉醒强化

每名角色都有初始3个白色技能,可以通过角色觉醒消耗大量的金币、运动鞋、赛事旗帜、梦想光辉等资源把两个白色技能进化为金色技能。比如优秀素质可以通过觉醒把“细语”“锐利眼光”进化为“魅惑的细语”“紧盯八方”来强化她的妨害能力。所有技能都可以在任意剧本消耗技能PT获得,不会受到剧本的影响受到限制。

 

图2.2 马娘觉醒等级提升

才能开花

天赋绽放对强度的影响不大,一星马娘的五维综合是400,二星马娘则是425、三星450、四星500、五星550。但其实对应到每一个具体属性上并无太大差距,质变实际上也只有二星角色升星到三星角色的情况下,固有技能进化会带来较大提升。三星角色开始固有的数值才是正常数值,而也只有三星角色才可以成为种马的时候遗传自己的固有。

 

图2.3 马娘才能开花

 

2.1.2属性

这里的基础属性指代马娘的五维,将与技能、继承属性等一同在后续的养成和战斗系统重详述。至于称号和奖项类似于游戏中的容易系统可以给玩家带来成就感刺激玩家花更多时间去体验游戏。

 

图2.4 马娘基本属性

 

2.1.3服装

马娘所穿服装,可自由更换,但是不同服装对应着不同的固有技能,例如2星马娘的服装是统一的,升到三星之后会解锁独立服装此时固有技能会改变,而不是简单的提升等级。

 

图2.5 马娘服装开花

 

      

2.2协助卡

 

图2.6 协助卡系统主要构成

 

2.2.1设计分析

协助卡作为一个主要的氪金点,其氪金收益甚至大于马娘本身,是因为协助卡需要数张来突破等级上限,而协助卡的基础数值和一些词条都与等级有关,所以通常一张低破的SSR卡效果不如高破的SR卡。

 

图2.6 协助卡属性界面

   2.3养成系统(核心)

 

图2.7 养成系统主要构成

我个人认为是赛马娘三大核心之一(其他两个是竞赛和图形)

 

图2.8养成剧本选择                  图2.9养成马娘选择

 

 

 

图2.10 种马选择                     图2.11 协助卡选择

2.3.1机制分析

简单来说是让一位马娘经历一个两年剧本得到一个殿堂马。详细来看也能抽象为以下步骤,首先要选取你的两个种马以及六张支援卡(玩家提供5张好友提供1张);进入剧本后每轮可以进行决策,其中大致有两类,第一类是一般决策,也就是选择当期轮次的行动是训练或是参赛、休息(回复体力)、医务室(治病)、外出(提高干劲),第一类需要消耗一个轮次(半个月);第二类是随机出现的,例如不同剧本、不同马娘、不同协助卡出现的随机事件,以及一些通用的随机事件。如果完成所有目标后可以进入URA竞赛,如果全胜即可进入完美结局剧情;未完成目标或URA失败则会直接结算。

 

图2.12 养成界面

 

2.3.2结果(目标)分析

我们通过养成不仅是体验养成的过程更重要的是获取一位培育完成的马娘。(这里仅介绍五维与技能对评分的影响,其他介绍将在战斗系统中介绍)

而衡量马娘的优劣通常有评分、技能、五维、适应性、因子五个重要属性。(这里仅介绍五维、适应性与技能的机制以及对评分的影响,其他介绍将在战斗系统中介绍,其中前四个是作为参赛马所看重的属性、因子则是作为种马所看重的属性)

 

图2.13 养成结算

因为此处还可以学习技能所以分数会在点击养成结束按钮后计算

五维

五维代表速度、耐力、智力、毅力、智力,其主要来源是常规训练以及各种事件带来的加成。

技能

技能来自与自身固有以及育成中使用技能点学习,种马继承或是协助卡事件等涉及到目标词条后可以降低技能学习所用的技能点数。技能可以在马娘竞赛中使用。

适应性

来自于种马继承,继承到对应词条可以使适应性提高一个等级,在应对匹配的条件时能更好发挥马娘实力。

评分

评分与五维、技能、有关,不同的评分等级有分数门槛。

 

图2.14 五维评分表

 

 

图2.15技能评分表

 

 

图2.16适应性评分表

 

图2.17 评分等级划分表

2.3.3设计分析

赛马娘是一款养成类游戏,也是一款rougelite游戏,不同于rougelike他并没有随机事件组合带来的丰富的玩法,玩家无法通过不同的选择去体验不同的乐趣,换句话说,他的养成是有最优解的,最优解就是追求上述几个重要属性,他的随机事件没有带来不同的效果、不同的分支、不同的玩法,几乎是直接作用影响于数值,这一点使得他的游戏时长得到了极大地拉长,因为要追求最优解,玩家必须去与概率博弈,只有在通过大量样本(养成次数)的条件下才能得到较好的马娘。但是这一点也直接导致了游戏的趣味降低,在前几次养成之后所做的就是大量的重复事件,很难留住玩家,在这一点上如果不改变核心玩法就只能通过增加内容的形式,事实上官方也推出了不同的剧本以及道具等,当然这些目前在国服尚未上线,只存在于日服与国际服中。

 

 

3.      比赛(战斗)系统

 

图3.1战斗系统主要构成

 

3.1机制分析

虽然战斗系统分单人和多人,但总的来说是看玩家团队中马娘的最高名次排名,这里参考了wiki中的内容。

当期状态

 

 

发动技能

 

 

图3.2战斗初始界面图        图3.3 战斗实时画面

 

 

3.1.1流程描述:

这里将比赛细分为24段,序盘、中盘、终盘三部分,其中:序盘,指前1/6、前4段、第1-4段;中盘,指中1/2、中12段、第5-16段;终盘,指后1/3、后8段、第17-24段。

总体的流程为:

序盘:起跑(短时间随机延迟,初速度为3)→加速至0.85倍基准速度(此步骤加速度附加值24)→加速→目标速度1;

中盘:加(减)速→目标速度2;

(其中终盘可分为两段)

终盘1:加速→冲刺速度(目标速度4);

终盘2:目标速度2→加速→目标速度3。(终盘2的这种情况一般不会出现,可忽略)

3.1.2影响因素分析

这里先介绍五维与适应性的具体作用,其中适应性包括了距离、场地、策略:

五维

速度:速度是马娘最重要的属性,决定了马娘的最高速度,是一种终盘属性。在序盘和中盘时,马娘并不会以最高速度进行奔跑,只有在终盘并且剩余体力充足时,马娘才会加速到最高速度来分出胜负,可见速度是决胜属性,越高越好。

耐力:耐力是构成马娘体力(HP)的属性,是一种门槛属性。马娘的体力并不是恒定值,与赛道长度,耐力属性,跑法选择相关,具体公式如下:

 

力量:力量属性决定了马娘以下三方面的能力,加速能力变道能力爬坡能力

加速能力:比赛中主要有俩大加速过程,一是从起跑速度加速到序盘速度,二是从中盘速度加速到最高速度。根据力量属性及赛道的不同,前者需要大概5-7秒的时间,后者需要大概9-12秒的时间。加速能力便体现在这一方面,衡量加速能力的指标是加速度,具体公式如下:

 

变道能力:比赛中,当后方马娘的速度高于前方马娘的速度,却因跟在后方被堵而无法超越时,马娘会进行变道。力量会直接影响变道速度。

爬坡能力:部分赛道会有较长的上坡,当马娘遇到上坡时会减速,减去的速度与力量和坡角有关,具体公式如下:

 

毅力(根性):根性属性决定了马娘两个能力,一是终盘节约体力的能力;二是马娘的最低速度

最低速度:马娘体力为0时,会减速到一个最低速度匀速前进,马娘的最低速度与根性有关,具体公式如下

 

智力:智力决定了如技能触发率,序盘速度与中盘速度的浮动区间,焦躁率,下坡模式触发率,位置意识触发率等。

 

这个判定是在比赛开始前进行的,因此计算的智力属性是面板属性。判定成功后,在比赛过程中,技能若满足技能条件,则会触发;判定失败后,即使技能满足技能条件,本此比赛也不会触发。

序盘速度与中盘速度浮动:在比赛过程中,马娘的序盘速度与中盘速度会不断浮动,每次浮动会在上限与下限之间随机挑选一个值作为目前的速度,这个浮动区间由智力决定,具体公式如下:

 

 

可见智力越高,浮动的上限和下限越高,马娘序盘和中盘速度有几率越高,能在决胜前建立优势,更快跑完比赛。

焦躁率:马娘在比赛过程有一定的概率焦躁,焦躁过程会加剧马娘的体力消耗,同时会打乱马娘的位置意识。具体触发率如下:

 

下坡模式:马娘进入下坡,会有几率进入下坡模式,这个几率与智力成正比,成功率公式与具体数值如下:

 

总结

由此可见速度是决胜属性,越高越好,几乎点满;耐力和根性是门槛属性,达标即可;力量和智力是多功能属性,能在各自领域建立优势,根据需求尽量向高数值靠拢。

适应性

适应性分为场地、距离、策略三种适应性。适应性实则是对五维带来的部分能力进行一些影响。

场地适应性:目前的场地分为草地和泥地,场地适应性是对马娘的加速度在对应场地的一种修正。在力量属性提到的加速度公式中:

 

此处的场地适应性系数便是修正的表现,具体系数如下

 

图3.4 场地适应性影响因子表

距离适应性:按赛道长度划分的赛道分为

短距离赛道:1KM-1.4KM

英里赛道:1.5KM-1.8KM

中距离:1.9KM-2.4KM

长距离:2.5KM-3.6KM

距离适应性是对马娘的最高速度和加速能力在对应赛道的一种修正。最高速度的计算公式如下:

 

此处距离适应性系数便是修正的表现,加速度修正参考场地适应性,具体系数如下

 

图3.5 距离适应性影响因子表

 

策略适应性:在介绍脚质适应性前,先介绍马娘不同脚质的差异,脚质也称跑法,分为以下四种:

逃(领跑):选择逃的马娘,比赛序盘便一马当先拉开差距,中盘速度变慢。

先行(跟前):选择先行的马娘,比赛序盘保持在队伍的前方,中盘速度快。

差(居中):选择差的马娘,比赛序盘保持在队伍的后方,中盘速度显著加。

快追(后追):选择追的马娘,比赛序盘保持在队伍的最后方,中盘速度显著加快。

脚质适应性是对马娘的智力在选择对应跑法时的一种修正,具体数值表如下

 

图3.6 策略适应性影响因子表

 

3.2设计分析

分析:由以上分析可见赛马娘的战斗系统(竞赛)是比较复杂的,设计这将很多现实中的可能新进行抽象并映射到游戏中的各种属性上,让杂的现实抽象成各种数值,但是即使是数值也很负责,其复杂的点在于内容较多,影响因素较多,这里也更多的提高了随机性,这些会迫使玩家不断地去追求前文所述的最优解,为玩家提供一种病态的动力。

 

 

4.      任务与成就系统

 

图4.1任务与成就系统主要构成

 

4.1任务系统

《赛马娘》的故事分为主线故事,赛马娘故事和支线故事。

主线故事讲的是“天狼星”小队的训练员,与马娘的竞赛之路。每个章节都对应小队的一个成员,在主线故事中往往需要挑战特定难度较低的副本,在整一章节通关后会赠送一张主线支援卡,可以通过社团商店兑换到满破。部分支援卡强度尚可。

支线故事则是每个月一次的活动中的伴生故事,故事的主角往往是UP 的角色和支援卡。也有在周年庆和半周年这种活动出现的庆典故事。但是只有经历过这些故事才可以解锁,否则直到2.5周年,玩家都不可以解锁未经历过的故事。

 

 图4.2任务选取界面                     4.3主线任务界面

4.2活动

国服目前出现的活动只有传奇竞赛、群英联赛,传奇竞赛主要是通过PVE能获取中等数目的角色碎片,PVE的活动其实还有很多,但是最具有代表性的是每个月的群英联赛。

4.2.1群英联赛

赛制:

每月中旬举办, 共六天

冠名星座月赛对应的限定称号只有到次年冠名星座月赛才有机会再次获取

每回月赛实际上都对应一场游戏中GⅠ级别的赛事

并且有白羊杯、巨蟹杯、室女杯、双子杯等,每种的赛制又各有区别

玩家可以选择不同的分区进入,不同分区对练度有要求

奖励很丰厚甚至有限定称号并且是实时匹配的PVP所以导致玩家之间的竞争非常激烈。

 

图4.4第一轮奖励表

 

图4.5第二轮奖励表

 

图4.6决胜赛奖励表

 

 

图4.7称号一览

 

设计目的

作为游戏中为数不多的PVP首先在竞争上强度是很高的,从各位玩家的反向也能看出来,在国服上线不就的活动中尽管感觉自己的马娘非常优秀,在与别人的比赛中还是能找到更多能凹的地方。这对于玩家的积极性能有很强的促进作用,可以激发玩家的竞争欲望。

大赛中途遇到的对手,可以向其加为好友。满足玩家社交需求的同时,给一些普通玩家接触更多优秀训练师的机会,可以交流心得,以及获取对方的种马和支援卡。

可以以此出一些在对战中更为强力或者在某个方面专精的马娘,以此促进玩家抽卡氪金的消费欲望。

大赛结束后的称号奖励,可以刺激玩家的收集欲和满足玩家的成就感。

设计思路:

此比赛一开始就分为两个分区,不同的分区对马娘的评分有限制,这样既保证了高水平玩家的竞技更加的激烈,更加正规,更加有趣,同时也给了新手或是休闲玩家拿到奖励、有参与感的机会。

此比赛的奖励十分丰厚,可以获取大量的养成、抽卡资源,并且持续时间较久,这样的设计可以给玩家足够的时间准备自己的战马,使玩家在非活动期间也能保证游戏时长,游戏期间的实时匹配也能让玩家的参与感更强。

7:为了保证绝大部分玩家的公平,游戏的匹配机制会匹配实力相近的玩家。即使都是等级联赛的玩家,实力较弱的玩家也大部分会匹配到实力较弱的玩家。

此比赛的赛制会匹配实力相近的玩家。即使都是等级联赛的玩家,实力较弱的玩家也大部分会匹配到实力较弱的玩家并且为了保证玩家的体验,每日的四场比赛都会延续到第二天的11:59。玩家可以自由的选择时间进入挑战。

 

而此游戏中的PVE系统等同于低难度副本较为简单不过多叙述

 

 

5.      经济系统

 

 

图5.1经济系统主要构成

此游戏的经济系统较为常规,这里只涉及到游戏内的货币不涉及氪金项目,能在商店里兑换道具以及少量角色碎片、几张限定协助卡等。

 

 

5.2商城界面

 

6.      社交系统

 

图6.1社交系统主要构成

社交系统主要分为好友部分和社团部分,好友主要是提供种马和支援卡,这使得玩家在育成时的压力会略有减小;而社团则是类似工会系统,虽然没有工会战,但是成员的活跃程度会给公会带来积分影响公会评级,在结算时会按工会等级发放不同奖励。

 

图6.2好友列表              图6.3社团界面

 

 

 

 

7.      商业化

 

图7.1商业化系统主要构成

 

商业化主要是氪金系统,赛马娘的氪金系统比较简单,几乎没有游戏道具礼包,只能购买游戏内的宝石,而宝石的主要用途也只是抽卡或者购买体力,体力会有很多道具恢复几乎不会购买。

图7.2氪金界面

 

7.1设计分析:

赛马娘的抽卡机制是采用的200抽通过积分兑换制,俗称“井”,并且游戏中出货概率非常感人,所以对于其月卡500(付费)+30*50(免费)很不友好,所以导致赛马娘玩家几乎是两级分化0氪和中重氪(开服2个月氪金2k以上)几乎不可见微氪月卡玩家。个人认为可以让马娘的氪金收益更大化提升部分数值,将兑换门槛降低,可以更好的刺激微氪玩家消费。

 

 

8.      图形和音效系统

 

 

图8.1图形和音效系统主要构成

 

 

图8.2游戏主界面

 

 

最后一个核心,赛马娘的灵魂,丰富的表情系统、高水平的动捕设施等等一系列软件与硬件的结合,舞台演出可以说是业内顶尖,比较出圈的马儿蹦跳传说、特雷森音头等live知名度很高。演唱会的歌曲基本上通关G1赛事、剧本就可以永久获取,获取后可以在游戏中自主编组上场角色、服装、伴舞等等,拥有极高的自由度。可以说是最用心的一个系统也不为过。

  

图8.3游戏演出界面

总结

赛马娘不仅是一款游戏并且是一部拥有不错口碑的动漫,更是一个二次元标志,伴随着完备的演出系统与建模、音效、配音,使其与动漫互相呼应,赚取更多热度与口碑,起到了1+1>2的效果

posted @ 2024-01-20 20:48  SKY_FISH  阅读(274)  评论(0)    收藏  举报