随笔分类 - Unity
摘要:编译出xcode工程后 Add the UIFileSharingEnabled key to your app’s Info.plist file, and set the value of the key to YES.
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摘要:只有阴影pass,请自行合并,需要指定高度,忽略深度检测,需要控制好排序,或者去掉忽略,视情况而定,最后我觉得还是shadowmap好 Shader "Custom/MeshShadow" { Properties { _ShadowOffset("ShadowOffset",vector) = (
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摘要:using UnityEngine;using System.Collections;[RequireComponent (typeof (MeshFilter))]public class BlendShape : MonoBehaviour{ public Mesh[] meshs; ...
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摘要:static void PrintProperty () { if(Selection.activeObject == null) return; SerializedObject so = new SerializedObject (Selection.a...
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摘要:UIFont里使用Symbols来指定字体时用Sprite前缀和名字自动分配的工具,前段时间工作需要时写的,具体用法有空时再写。using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections.Generic;public class Pars...
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摘要:细节慢慢补充,有几个需要注意的地方,必须要有接收投影的pass也就是Name是ShadowCollector的,必须添加#pragma multi_compile_fwdbase,物体的着色器必须有Tag 里面的 {"LightMode" = "ForwardBase"}。处理投影要在接收投影的物体...
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摘要:unity编辑器在运行状态时,prefab的apply按钮就消失了,其实此时代码访问的话是有效的。代码如下,将会给transform的右键增加一个save prefab的选项。using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;s...
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