如何评价《维多利亚》(Victoria) 系列游戏?
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来源:知乎
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看到这样一个问题其实有点兴奋。知乎上游戏版块的话题不少。但说及我所钟爱的两款单机游戏(模拟城市4和维多利亚2)的,还真是很难见到。前者在我这样一个城市规划专业的人看来,其对上个世纪那种大规划做出来的城市发展的拟真程度已经相当惊人,而后者则对上上个世纪的工业发展的历史逻辑完成了前所未有的重构。
维多利亚2是我玩过的策略游戏中唯一能玩到通盘结束的。我想许多人和我一样,玩策略游戏经常只玩个开头,在开局的谋篇布局和逐步成长的过程体验到代入感,并在后期的海量重复性操作中感到疲累,进而彻底放弃掉。然而,尽管vic2在后期常被称作“剿共利亚”,因为全世界都在爆共产主义叛军,会剿共剿到手软,也算是种海量重复操作了。但我依然能坚持到玩完每一局游戏。这主要是因为这个游戏提供了足够丰富的游戏内容,只要你了解并接受了游戏的玩法,那么无论如何都不会陷入无聊。同时游戏本身是一个巨大的逻辑脑洞,你无时无刻不被其折服,这个虚拟世界的运行逻辑竟然可以有这么真实。
我想,许多玩过p社最叫卖的,IGN评分最高的那款欧陆风云四的玩家,一定有过如下经历。
常常无事可做,便把游戏速度调快,却又担心突然冒出什么历史事件,导致自己错过最佳应对时机。而如果你把所有事件的弹出都设定为暂停,你又肯定会在不停地按空格键的过程中抓狂。游戏的紧张程度在时间上分布得过于不均衡,导致长时间的游戏体验越来越糟糕。我对这种游戏模式根本没有一点耐性。
维多利亚则不同。这是一款游戏节奏极佳的游戏。因为游戏中时时刻刻都充斥着需要你注意的信息。经济的运作、国内政治的变革、国际外交的风云,每天都在出现新的变化,而这些变化又恰好被控制在一个以最低游戏速度进行刚好可以应对得过来的状态。这个游戏的节奏和著名的模拟城市4是如出一辙的,在最低游戏速度下,你仍然有充足的事情可以做,比如细致地操控每一个工厂的经济运作,观察每一个pop单位的数值变化,分析每一个地块上人群的构成特征,了解世界市场的商品供求关系,观察各路列强国家在殖民地和势力范围上的扩张情况。这些事情是做了也不会无用,而不做也不会特别影响游戏结果的。所以,一旦爆发战争或者国家在政治、经济、外交领域出现危机,你完全可以照样以原本的速度进行游戏,只不过暂时把这些日常事务搁置到了一边。如果你是个超完美主义者,你甚至可以把你国家内上百个pop单位都照顾起来,而如果你是个粗枝大叶喜欢大刀阔斧的人,你也可以完全无视这些细节,从战略和政策的大层面去谋求你国家的发展。而我想,对于大部分玩家来说,他们其实是在这两种状态之间来回切换的。这不仅让你可以体验多种乐趣,最重要的是,这让你不再以同样的游戏节奏,重复相同的操作,而且这种转换完全由你自己来决定。从这个层面而言,这款游戏是极其自由的。
反观一些叫卖的策略游戏,光荣系列、全面战争系列、文明系列,他们都面临着同一个问题——种田的君主必须要照顾到每一块田,而承包给AI,君主又根本不放心。这是游戏后期变得枯燥无聊的根本原因,也就是说,在玩家看管和AI看管之间,游戏没有提供一个折中的机制。然而维多利亚提供了。我觉得这是维多利亚在游戏性上最大的亮点。资本家机制的引入让玩家可以在事事躬身亲为和完全放任不管这两个状态之间,选择任何一种程度的折中。你能管多少就管多少,不会对游戏结果造成特别严重的影响,非要都管起来,那也是因为你自己有强迫症,不是游戏机制逼你这么干的。此外,在所有的国家事务之中,你可以避轻就重,也可以根据自己偏好着重关注某一方面,不用像其他的策略游戏那样,经济、外交、战争、政治都必须放到同一个高度。
然后,我们再说到这个游戏的核心机制——pop系统。
的介绍已经相当完整具体,我这里只简单说说自己的认识。维多利亚的整个游戏系统的运作都是建立在pop系统基础上的,经济和pop挂钩,政治和pop挂钩,战争和pop挂钩,就连外交都和pop有那么一点关系。你国内每个pop在收入、意识形态、政治利益诉求、民族归属、识字率、斗争性、觉醒度以及各种消费品购买上的属性,合在一起构筑起了你整个国家的经济、政治和军事特征。而每个pop的各项属性都在随着游戏的发展而发生改变,却又不能被你随意操控,你所能操控的仅仅是国家层面的大政策,但同一种政策,却又会对不同属性的pop产生不同的影响。比如通过普选改革,你的议会结构会发生改变,变得和民众的意识形态构成愈发接近,并催动贵族人群向其他人群的转变,同时降低了低收入人群的斗争度,提升了其觉醒度。坏的方面,贵族人群的转变会导致地方基础生产的加成降低,过高的人群觉醒度又会导致他们集体向更开化的美利坚移民;好的方面,低斗争度有助于国内稳定,高觉醒有助于继续推动社会改革并加快人群之间的转换,拉动其购买工业产品的需求,扩大国内市场。这其中的相互作用关系复杂而真实,你若不去深究,社会依然按照历史规律在其构筑的经济系统下一步步向高度工业化的文明发展,而你若深究,则可以在普遍的历史规律中,为自己的国家寻找到一条特征性极强的发展道路。无论怎样,你都可以玩出自己的节奏。所以,pop系统不仅仅是对现实历史逻辑的拟真,也为玩家提供了海量的选择。其他游戏在经济、政治、军事和外交上基本上完全孤立,而维多利亚却通过一个pop系统,把所有这些归为一个相互之间影响密切的整体。你所有操作直接影响的是每一个相关pop单位的属性,然后才计算为你国家在各项指标上的总体数值,所以你的每一步决策,都要经过两次逻辑上的重新运算,才会反馈到你的国务报表当中。这绝对不是通过一个土改法案,于是地域治安指数上升百分之十,地域产值上升百分之五那么简单。
最后,尽管这个游戏的核心是pop系统,但它依然要分成经济、外交、战争、政治等多个方面,而这款游戏又按照玩家在经济、外交、战争、政治上的着重程度不同,可以分别被称作“种田利亚”、“殖民利亚”、“钢铁利亚”和“革命利亚”。正是因为pop系统把所有这些方面统筹在了一起,因此无论你专注于其中任何一种,都能通过对pop的影响,而达到国家发展的目的。你可以完全保持一种和平主义,通过对国际市场的敏锐洞察,发展相应的国内工业,制定相应的经济政策,进而保持你的国家一直处于工业化发展的前列;也可以通过对大片空地的侵占以及和世界各国的外交达成势力范围侵占,进而获得空前规模的国内市场,完全无需担心过度生产的问题,无忧无虑的扩张自己的工业实力;也可以完全无视外交惩罚和国内民族独立革命,疯狂宣战,以沙文主义侵吞世界,借助大量战争中的消耗,扩张军工产业,进而实现高度工业化;更可以全身心投入体制改革之中,以优良的社会保障、教育环境和政治环境吸引移民,拉动民众需求,进而变向促进工业化发展。这是一个相当自由的游戏,而无论你专注于这款游戏的哪一个系统,你都能帮助自己的国民逐步实现那个时代人类最伟大的使命——独立、觉醒和进步。这个游戏不是为了胜利或者得分,而是为了把玩家真正带入到那个风云四起的时代中去。而也正是因为这样一个出发点,和围绕着这个出发点做出的不向商业运作妥协的设计,维多利亚才会让我第一次在策略游戏中感受到无与伦比的投入,而我希望这种感受不会一辈子只有一次。期待vic3能够继承vic2的核心玩法,甚至创造另一种可以高度模拟那个时代变革的游戏系统。
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