【Houdini 18 零基础到实际案例】笔记 15_ 符文模型
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导入符文模型

可以看到有非常多的点,这个图很圆润:

仔细看的话会发现这里其实应该是一个空心的才对:

用Hole节点扣一下。这个节点的作用就是检查一下里面的面是否是被外面的面包围着的,如果是那就把里面的面扣掉。

减少点的数量
前面已经说过了点的数量非常多,然而这在Houdini里面是一个巨大的负担,我们不需要这么大的负担,同时还希望能够维持它原来的样子。
使用resample节点。

可以看到这个节点是比较猛的,直接把八万多个点干到100多个。负担是剔除了,但是原来的形状也变了,我们要调节一下参数把点稍微弄多一点,把Length调节为0.005:

这是第一种调节方式,调节最大段长度。用length来指定每个点的距离是多少就能达到调节点的数目的目的。
第二种方式是指定最大分段数,分段数越多则越细致。

我们还是以第一种调节方式来,length大约为0.005,此时点的数量是3000多个,差不多。
其他调整
再挤出一点宽度:

接下来我们把颜色清掉,建模的时候不要保留颜色,最后在贴图的时候统一用贴图的颜色。

用attribute delete节点来删除特定的属性。

还是再用polybevel做一个倒角:

这个模型好像不是在原点:

用transform移动过去先:

本文标签
游戏开发、Houdini、Houdini基础、程序化生成、笔记、视频笔记。

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