用javascript 面向对象制作坦克大战(三)

  之前,我们完成了坦克的移动和地图的绘制,这次我们来完成碰撞检测和炮弹的发射。

 

  上代码前来张最新的类图:

 

3. 碰撞检测

    前面我们已经完成了坦克的移动和地图的绘制,下面我们开始写碰撞检测。

3.1    创建碰撞检测对象

        我们创建一个对象来做碰撞检测,由于碰撞检测都是在对象移动的时候进行的所以我们让Mover继承我们的碰撞对象。
 
HitTestObject.js:
 
 1 // 碰撞检测对象 继承自顶级对象
 2 HitTestObject = function () { }
 3 
 4 HitTestObject.prototype = new TankObject();
 5 // 碰撞检测 参数为地图对象 返回true则不能移动
 6 HitTestObject.prototype.HitTest = function (battleField) {
 7 
 8     var nextObj = this.GetNextBattleFieldCell(battleField);
 9     if (nextObj == null) {
10         return true;// 场景越界
11     }
12     // 检测是否是障碍物
13     if (nextObj.obj instanceof Barrier) {
14 
15         if (nextObj.obj instanceof EmptyB) {
16             // 判断是否被其他坦克占用  Tank继承自Mover
17             return nextObj.occupier instanceof Mover;
18         }
19         return !nextObj.obj.CanAcross;
20     }
21 
22 
23 }
24 
25 // 返回对象移动下个位置的地图对象
26 HitTestObject.prototype.GetNextBattleFieldCell = function (battleField) {
27 
28     if (this.Direction == EnumDirection.Up && this.YPosition == 0 ||
29         this.Direction == EnumDirection.Down && this.YPosition == 12 ||
30         this.Direction == EnumDirection.Left && this.XPosition == 0 ||
31         this.Direction == EnumDirection.Right && this.XPosition == 12
32         ) {
33         return null;/* 场景越界 */
34     }
35 
36     var y = this.YPosition;
37     var x = this.XPosition;
38     var nextAxes = this.GetNextAxes(x, y);
39     return battleField[nextAxes.y][nextAxes.x];
40 }
41 
42 // 得到对象的下个位置的坐标
43 HitTestObject.prototype.GetNextAxes = function (x, y) {
44     var point = { x: x, y: y };
45     switch (this.Direction + "") {    // 加空字符转换为字符串类型
46         case EnumDirection.Up:
47             point.y--; break;
48         case EnumDirection.Right:
49             point.x++; break;
50         case EnumDirection.Down:
51             point.y++; break;
52         case EnumDirection.Left:
53             point.x--; break;
54     }
55     return point;
56 }
57 
58 
59 HitTestObject.prototype.OnHitTest = function (battleField) {
60     //  预留给炮弹对象重写
61 }
View Code

 

  这里我们把之前写的地图二维数组对象充分利用上了。通过对象x,y坐标取对应的地图对象,再根据属性判断是否可被穿过,是否已被占用。

3.2   调用碰撞检测

  这里需要我们在之前的代码做一系列的更改了。

 更改 Mover.js

  1、继承碰撞检测对象
 
Mover.prototype = new HitTestObject();

  

  2、在Mover方法中调用碰撞检测
// 碰撞检测
    if (this.HitTest(battleField)) { return this.OnHitTest(battleField); }

  

 
  3、移动完成后占用新地图对象,清空原对象地图占用。
 
battleField[nextPoint.y][nextPoint.x].occupier = This;  /*占用新位置*/

// 清空对象原来位置占有
battleField[yp][xp].occupier = null;

  

还有一些更改就不一一列出了,大家可以下载源码查看。
 
更改    Frame.js 给方法加上参数。
更改 tank.js  UpdateUi方法
初始化坦克时,占有当前位置。
  

4.   发射炮弹

     炮弹可以移动,所以继承自我们的Mover对象。炮弹击中障碍物时会有爆炸效果,所以我们先写爆炸对象。

 

4.1 爆炸效果对象

  Explode.js:

 

 

 1 // 爆炸效果类
 2 Explode = function () {
 3     this.container = document.getElementById("divMap");
 4     this.UI = null;
 5     this.step = 8;  // 共8张图
 6     this.speed = 50;    // 动画播放速度
 7 }
 8 
 9 // 播放爆炸效果
10 Explode.prototype.Play = function (x,y) {
11     this.UI = UtilityClass.CreateE("div", "", "explode", this.container);
12     this.MoveTo(x, y);
13 
14     var i = 0;
15     var This = this;
16     var FxTimer = setInterval(function () {
17         This.UI.style.backgroundPosition = '0 -' + i * 60 + 'px';
18         i++;
19         if (i==This.step) {
20             clearInterval(FxTimer);
21             This.Stop();
22         }
23     },this.speed);
24 }
25 
26 // 播放位置 
27 Explode.prototype.MoveTo = function (x,y) {
28 
29     if (this.UI != null) {
30         this.UI.style.left = x * 40 - 10 + "px";
31         this.UI.style.top = y * 40 - 10 + "px";
32     }
33 
34 }
35 
36 // 移除dom元素
37 Explode.prototype.Stop = function () {
38     UtilityClass.RemoveE(this.UI, this.container);
39 }
View Code

 

 

 


4.2 炮弹对象

   Bomb.js:
 
 1 //  炮弹对象,这个对象需要放在TANK对象前面,有先后顺序
 2 Bomb = function () {
 3     this.Owner = null;
 4     this.Power = 1;
 5     this.Speed = 7;
 6 }
 7 
 8 Bomb.prototype = new Mover();
 9 Bomb.prototype.Load = function (x,y) {
10     // 创建炮弹对象,初始化位置
11     this.UI = UtilityClass.CreateE("div", "", "bomb", document.getElementById("divMap"))
12     this.SetPosition(x * 40, y * 40);   /*父类方法*/
13 
14 }
15 
16 // 重写HitTest方法
17 Bomb.prototype.HitTest = function (battleField) {
18     var nextObj = this.GetNextBattleFieldCell(battleField);
19     if (nextObj == null) {
20         return true;
21     }
22     // 检测是否是障碍物
23     if (nextObj.obj instanceof Barrier) {
24         // 河流穿过
25         if (this instanceof Bomb && nextObj.obj instanceof RiverB) {
26             return false;
27         }
28 
29         return !nextObj.obj.CanAcross;
30     }
31 
32 }
33 
34 // 重写OnHitTest方法 当炮弹碰撞到不可穿过对象时调用
35 Bomb.prototype.OnHitTest = function (battleField) {
36 
37     // 播放爆炸效果
38     var ex = new Explode();
39     ex.Play(this.XPosition, this.YPosition);
40     this.Owner.BombUsed--;      /*已用弹药数减一*/
41     // 清空地图占有位置,移除元素
42     battleField[this.YPosition][this.XPosition].occupier = null;
43     UtilityClass.RemoveE(this.UI, document.getElementById("divMap"));
44 
45     var nextObj = this.GetNextBattleFieldCell(battleField);
46     if (nextObj == null) { return; }
47     // 炮弹打到了障碍物
48     if (nextObj.obj instanceof Barrier) {
49         if (nextObj.obj.CanBeAttacked) {
50             nextObj.obj.DefenVal -= this.Power;
51             // 障碍物防御值降到0,把障碍物变为空地
52             if (nextObj.obj.DefenVal <= 0) {
53                 var to = new EmptyB();
54                 to.UI = nextObj.obj.UI;
55                 to.XPosition = nextObj.obj.XPosition;
56                 to.YPosition = nextObj.obj.YPosition;
57                 nextObj.obj = to;
58                 to.UI.className = "";
59                 battleField[this.YPosition][this.XPosition].obj.UI.className = "";
60             }
61         }
62     }
63         
64 }
View Code

 

   主要的对象完成了,调用就是水到渠成了,我们需要给坦克添加一个发射炮弹的方法,并在玩家按下空格键时调用就可以了。  大家可以试着自己写下实现。  
 
TankV3.0 下载地址:
 
 


posted @ 2014-11-27 14:24  AfreadHuang  阅读(1494)  评论(0编辑  收藏  举报