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2016年4月8日
Python基础
摘要: python解释器:用来执行.py文件 CPython:官方的 IPython:基于CPython的交互式解释器 PyPy:采用JIT技术,对Python代码进行动态编译,显著提升代码的执行速度 Jython:Java平台上的Python解释器,可以直接把Python代码编译成java字节执行 Ir
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posted @ 2016-04-08 16:36 斯芬克斯
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2016年2月24日
列出场景对象Lightmap属性
摘要: 首先上效果图: 编辑器代码: using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; public class LightmapAnalysisEditor : EditorWindow { private static Edi
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posted @ 2016-02-24 19:01 斯芬克斯
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2016年1月16日
关于xcode导出设置中的一些概念
摘要: Development Certificates:在电脑通过秘钥串生成一个私人秘钥,这就是:CertificateSigningRequest.certSigningRequest 简称CSR,团队中,不同的开发者应该都要有独自的development证书。App ID:创建的工程的唯一标 新建:...
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posted @ 2016-01-16 20:16 斯芬克斯
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2015年12月30日
Unity导出的Xcode工程目录
摘要: Classes文件夹: Unity Runtime和ObjectC代码 main.mm和AppController.mm:应用程序入口点 iPhone_Profiler.h:定义了启用内部分析器(Internal Profiler)的编译器条件句Libraries文件夹: 已翻译成A...
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posted @ 2015-12-30 13:53 斯芬克斯
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2015年12月11日
XUPorter——修改导出后的XCode工程
摘要: https://github.com/onevcat/XUPorter
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posted @ 2015-12-11 19:45 斯芬克斯
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2015年9月30日
Lightmaping
摘要: 一、基本知识点 1、Baked Only:不会传入shader,只有烘焙时才有用,也就是_LightColor0等这种变量不会表示一个Baked Only Light(前提是场景有lightmap,如果没有烘培,baked only的参数没有意义); (1)烘焙完以后,再将Realtime On...
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posted @ 2015-09-30 11:22 斯芬克斯
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2015年9月26日
Android内存回收机制
摘要: 退出但不关闭: 这是Android对于Linux的优化。当 Android 应用程序退出时,并不清理其所占用的内存,Linux 内核进程也相应的继续存在,所谓“退出但不关闭”。从而使得用户调用程序时能够在第一时间得到响应。 应用切换到后台是暂停的,完全不耗cpu和电量,只保留了运行状态。如果...
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posted @ 2015-09-26 20:15 斯芬克斯
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2015年8月31日
基本光照模型简单实现
摘要: Lambert光照模型,根据光照向量与顶点法线的夹角来确定光照强度: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "James/Lambert" { Propert
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posted @ 2015-08-31 17:45 斯芬克斯
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2015年8月12日
Pass的通用指令开关
摘要: LOD: 设置:单个设置Shader.maximumLOD、全局设置Shader.globalMaximumLOD、QualitySettings里面的Maximum LODLevel 原理:小于指定值的shader和subshader才能被使用。 应用:有时候一些显卡虽然支持很多特性,但是效率很低
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posted @ 2015-08-12 11:45 斯芬克斯
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2015年8月11日
使用Depth Texture
摘要: 使用Depth Textures: 可以将depth信息渲染到一张texture,有些效果的制作会需要scene depth信息,此时depth texture就可以派上用场了。 Depth Texture在不同平台上有不同的实现,并且原生的支持也不一样。 UnityCG.cginc里面定义了一些使
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posted @ 2015-08-11 17:27 斯芬克斯
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