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无形的风
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2014年4月16日
coco2d-x 纹理研究
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/qq51931373/article/details/91191611.通常情况下用PVR格式的文件来进行图片显示的时候,在运行速度和内存消耗方面都要比PNG格式要快和小。一般情况下PVR消耗的内存比PNG消耗的内存小25%左右。PVR格式可以用ZWo...
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posted @ 2014-04-16 08:59 无形的风
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2014年4月10日
2048-AI程序算法分析
摘要: 转自:CodingLabs针对目前火爆的2048游戏,有人实现了一个AI程序,可以以较大概率(高于90%)赢得游戏,并且作者在stackoverflow上简要介绍了AI的算法框架和实现思路。但是这个回答主要集中在启发函数的选取上,对AI用到的核心算法并没有仔细说明。这篇文章将主要分为两个部分,第一部...
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posted @ 2014-04-10 12:06 无形的风
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2014年4月4日
如何利用SVN合并代码
摘要: 转自:http://tid.tenpay.com/?p=3300一、背景平时在进行开发时,一般都会有多版本同时进行,包括项目版本、周版本、紧急版本等,当某一个版本具备上线条件后,需要在上一个已发布的版本基础上进行发布,才能够避免出现版本相互覆盖,因此往往需要对版本之间代码进行合并,这里就和大家探讨下...
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posted @ 2014-04-04 11:06 无形的风
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2014年4月2日
Cocos2d-x 对于中文的支持-----iconv库
摘要: Cocos2d-x 对于中文的支持-----iconv库转自:http://momowing.diandian.com/post/2013-01-16/40047183777Jetion:我们在win32下创建类的时候,文件都是默认的ANSI的格式,如果你使用了中文,那么你在win32下就会看到乱码...
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posted @ 2014-04-02 22:17 无形的风
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2014年4月1日
cocos2d-x 2.2 资源更新AssetsManager例子代码
摘要: 直接上代码://// UpgradeLayer.h// AmazeDemo//// Created by lsw on 14-3-26.////#ifndef AmazeDemo_UpgradeLayer_h#define AmazeDemo_UpgradeLayer_h#include "c...
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posted @ 2014-04-01 16:51 无形的风
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2014年3月31日
防止手机游戏衰老的方法
摘要: 手机游戏的生命周期都是比较短,公认的是几个月。但是我们也发现了很多游戏长盛不衰,分析其中原因可以总结如下几个原因:1、不断发布新的内容一款游戏的内容是十分有限的,特别对于手机游戏他不能像PC游戏一样可以做的很大,但是用户或者玩家则是希望不断的发现游戏中新的内容,所以为了吸引用户开发者只能不断的推出新...
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posted @ 2014-03-31 22:25 无形的风
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2014年3月26日
游戏开发博客
摘要: 教父的告白http://www.cppblog.com/keigoliye/category/11702.html
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posted @ 2014-03-26 20:44 无形的风
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网络游戏同步法则
摘要: 转自:http://www.cppblog.com/keigoliye/archive/2009/09/12/95986.html网络游戏同步法则网路的硬件也有限,而人的创造也无限,在公网平均130ms的Latency下,是不存在“完全的”的同步情况。如何通过消除/隐藏延时,将用户带入快速的交互式实...
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posted @ 2014-03-26 20:39 无形的风
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[COCOS2D-X]AssetsManager
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/xpwang168/article/details/8900764资源更新方式分析I zip整包更新优点:省流量,速度快缺点:有重复资源,需要打包工具支持II 单个文件更新优点:无重复资源,不需要打包工具支持缺点:费流量,速度慢断点续传的支持 I 需要...
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posted @ 2014-03-26 20:34 无形的风
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2014年3月25日
批处理学习(三)
摘要: 1、 %0-%9例子:a.batecho %1从Doc窗口输入 a.bat "ceshi"输出 echo "ceshi"%[1-9]表示参数,参数是指在运行批处理文件时在文件名后加的以空格(或者Ta b)分隔的字符串。变量可以从%0到%9,%0表示批处理命令本身,其它参数字符串用%1到%9顺序表示。...
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posted @ 2014-03-25 22:31 无形的风
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