摘要: 花式分屏,顾名思义,可以实现各种不规则几何边界的分屏,是无法直接通过调整相机视口能达到效果的(只能实现矩形的分屏),例如斜对角分屏,几何图形分屏: 假设我们有两个相机,需要上面的斜对角分屏画面,和镜子效果(假如我们想通过分屏的方式实现)。 方式1:两个相机分别添加两个RenderTexture,绘制 阅读全文
posted @ 2019-01-23 17:54 newShit 阅读(2522) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我们先大概了解一下对渲染的优先级有影响的几个因素 1、Camera.Depth 不同相机的深度,在渲染顺序的优先度里面是最高的,Depth越大,渲染的图像越靠前 2、Render.SortingOrder 也叫 SortingLayer 可以理解为一个渲染层Group。优先级高于RenderQueu 阅读全文
posted @ 2018-12-18 17:23 newShit 阅读(2592) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我们有 N 个与坐标轴对齐的矩形, 其中 N > 0, 判断它们是否能精确地覆盖一个矩形区域。 每个矩形用左下角的点和右上角的点的坐标来表示。例如, 一个单位正方形可以表示为 [1,1,2,2]。 ( 左下角的点的坐标为 (1, 1) 以及右上角的点的坐标为 (2, 2) )。 示例 1: 示例 2 阅读全文
posted @ 2018-09-29 18:59 newShit 阅读(1102) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 给定一个二维平面,平面上有 n 个点,求最多有多少个点在同一条直线上。 示例 1: 示例 2: 阅读全文
posted @ 2018-09-27 16:07 newShit 阅读(580) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: CharacterController 不会受到scene的重力影响,自带物理碰撞检测,在脱离导航网格的应用场景下(比如飞行),是很有优势的Unity原生工具组件。如果在复杂的应用场景里,会有多种CC碰撞检测的需求,记录下我碰到的三种碰撞需求和解决方案。 一、和场景碰撞器 需要产生碰撞效果,让CC停 阅读全文
posted @ 2016-12-27 21:04 newShit 阅读(19181) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前两天在博客园看到网友实现的一个网页版的flappy bird,挂在360游戏平台,玩了一会儿得分超低,就很想自己做一个。刚好这两天炫舞的活都清了,就弄一下玩玩。效果图布局类GameScene.h#ifndef GAMESCENE_BIRD#define GAMESCENE_BIRD#include "cocos2d.h"#include "Box2D/Box2D.h"#include "SimpleAudioEngine.h"USING_NS_CC;class Cbird;class CPipe;class CGameScene : 阅读全文
posted @ 2014-03-03 22:39 newShit 阅读(1586) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.尽量使用初始化列表而不要再构造函数里赋值,初始化顺序和声明的顺序一致,一些类型如const,引用等,必须使用初始化。对于非内部数据类型成员对象应当采用初始化表,以获取更高的效率。example:B::B(const A& a):m_a(a){}只调用了类A的拷贝构造函数2.基类都使用虚析构函数,这样才能在使用多态时,准确的析构派生类3.operator>>和operator>或operatorname();}这样,person作为接口与实现完全分离。编译时不对name的改变产生依赖 阅读全文
posted @ 2013-08-19 16:37 newShit 阅读(778) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: #include #include #include using namespace std;typedef void ( *tFunc )( void );class subclass{public: virtual tFunc setFun() = 0;};#define __SetCallBack1(op_name,wrapper_name) \class op_name:public subclass{ \public:\op_name(tFunc func):mfunc(func){}\tFunc setFun(){return mfunc;}\tFunc mfunc;\}; ... 阅读全文
posted @ 2013-08-01 13:45 newShit 阅读(3865) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天看了一篇文章,收藏一下代码。读一读很有激情#include #include #include using namespace std;template class SingularCallBack{public: typedef ReturnType (Class::*Method)(Parameter); SingularCallBack(Class* _class_instance, Method _method) { //取得对象实例地址,及调用方法地址 class_instance = _class_instance; ... 阅读全文
posted @ 2013-07-11 17:56 newShit 阅读(421) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: /// <summary> /// 设置曲线图的值 /// </summary> private void SetChart() { this.myChart.Series.Clear(); //在设置数据之前重新设置autoValue,清空纵坐标刻度线的value myChart.ResetAutoValues(); //横坐标时间 DateTime dt = Convert.ToDateTime("04/1/2013"); ... 阅读全文
posted @ 2013-05-15 17:06 newShit 阅读(495) 评论(0) 推荐(0) 编辑