上一页 1 ··· 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 下一页
摘要: 概述 TMap主要由两个类型定义(一个键类型和一个值类型),以关联对的形式存储在映射中。 将数据存储为键值对(TPair<KeyType, ValueType>),只将键用于存储和获取 映射有两种类型:TMap 和 TMultiMap TMap 中的键是唯一的 TMultiMap 可存储多个相同的键 阅读全文
posted @ 2021-04-23 20:42 砥才人 阅读(5931) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 引言 算法分析 基本数据结构 概览 栈 stack 队列 Queue 双端队列 Deque 列表 List,链表实现 递归(Recursion) 定义及应用:分形树、谢尔宾斯基三角、汉诺塔、迷宫 优化问题与策略 查找与排序 查找:顺序查找与二分查找 排序:冒泡、选择、插入、希尔、归并、快速 散列、散 阅读全文
posted @ 2021-04-23 20:32 砥才人 阅读(162) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 概述 TArray 是UE4中最常用的容器类。其速度快、内存消耗小、安全性高。 其设计时未考虑扩展问题,因此建议在实际操作中勿使用 新建(new) 和 删除(delete) 创建或销毁 TArray 实例 TArray元素为数值类型时,被销毁时其中的元素也将被销毁。若在另一TArray中创建TArr 阅读全文
posted @ 2021-04-23 19:47 砥才人 阅读(7386) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 枚举 UENUM宏搭配BlueprintType可以将枚举暴露给蓝图,不使用的话,仅能在C++使用 //定义一个原生enum class enum class EMyType { Type1, Type2, Type3, }; namespace EState { enum Type { Stop, 阅读全文
posted @ 2021-04-22 21:07 砥才人 阅读(2894) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 基本数据类型 TCHAR TCHAR就是UE4通过对char和wchar_t的封装 char ANSI编码 wchar_t 宽字符的Unicode编码 使用 TEXT() 宏包裹作为字面值 TCHAR* TCharString = TEXT("Hello, World!"); // 引擎字符串(TC 阅读全文
posted @ 2021-04-22 21:05 砥才人 阅读(5283) 评论(0) 推荐(1)
摘要: UFunction声明 UFunction 是虚幻引擎4(UE4)反射系统可识别的C++函数。UObject 或蓝图函数库可将成员函数声明为UFunction,方法是将 UFUNCTION 宏放在头文件中函数声明上方的行中。宏将支持 函数说明符 更改UE4解译和使用函数的方式。 可利用函数说明符将U 阅读全文
posted @ 2021-04-22 21:03 砥才人 阅读(3332) 评论(1) 推荐(1)
摘要: 属性声明 属性使用标准的C++变量语法声明,前面用UPROPERTY宏来定义属性元数据和变量说明符。 UPROPERTY([specifier, specifier, ...], [meta(key=value, key=value, ...)]) Type VariableName; 示例:位掩码 阅读全文
posted @ 2021-04-22 21:02 砥才人 阅读(5936) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 轴映射与动作映射 编辑器设置input+代码实现具体动作 void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent) { Super::SetupPlayerInputComponent(Pl 阅读全文
posted @ 2021-04-22 20:25 砥才人 阅读(3461) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 新标签打开或者下载看大图 更新: 增加 编程子系统 Subsystem 思维导图 Character pipeline 阅读全文
posted @ 2021-04-22 17:45 砥才人 阅读(1648) 评论(1) 推荐(1)
摘要: 新标签打开或者下载看大图 阅读全文
posted @ 2021-04-22 17:43 砥才人 阅读(1862) 评论(0) 推荐(1)
上一页 1 ··· 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 下一页