Component 提供了两个和绘图相关最重要的方法:
1.paint(Graphics g) 绘制组件的外观
2.repaint()刷新组件的外观
当组件第一次在屏幕显示的时候,程序会自动调用paint()方法来绘制组件
在以下情况paint()将会被调用:
1.窗口最小化,在最大化
2.窗口的大小发生变化
3.repaint 函数被调用
Graphics类
Graphics类你可以理解就是画笔,为我们提供了各种绘制图形的方法:
1.画直线:drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2)
2.画矩形边框:drawRect(int x, int y, int width, int height)
3.画椭圆边框:drawOval(int x, int y, int width, int height)
4.填充矩形:fillRect(int x, int y, int width, int height)
5.填充椭圆:fillOval(int x, int y, int width, int height)
6.画图片:drawImage(Image img, int x, int y,...)
7.画字符串:drawString(String str, int x, int y)
8.设置画笔的字体:setFont(Font font)
9.设置画笔的颜色:setColor(Color c)
点击查看代码
public class DrawCircle extends JFrame {//JFrame对应窗口,可以理解为一个画框
//定义一个面板
public MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
new DrawCircle();
System.out.println("退出程序");
}
public DrawCircle() {
//初始化面板
mp = new MyPanel();
//把面板放入到窗口(画框)
this.add(mp);
//设置窗口的大小
this.setSize(1000,600);
//当点击窗口的x,程序完全退出
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);//可以显示
}
}
//1.先定义一个MyPanel,继承JPanel类,画图形,就在面板上画
class MyPanel extends JPanel{
//说明:
//1.MyPanel 对象就是一个画板
//2.Graphics g 把 g 理解成一支画笔
//3.Graphics 提供了很多绘图的方法
//Graphics g
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);//调用父类的方法完成初始化
// 画出一个圆形
// g.drawOval(10,10,100,100);
//
// 演示绘制不同的图形
// 1.画直线:drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2)
// g.drawLine(10,10,100,100);
//
// 2.画矩形边框:drawRect(int x, int y, int width, int height)
// g.drawRect(10,10,100,100);
//
// 3.画椭圆边框:drawOval(int x, int y, int width, int height)
// g.drawOval(10,10,100,100);
//
// 4.填充矩形:fillRect(int x, int y, int width, int height)
// 设置画笔的颜色
// g.setColor(Color.blue);
// g.fillRect(10,10,100,100);
//
// 5.填充椭圆:fillOval(int x, int y, int width, int height)
// g.fillOval(10,10,100,100);
//
// 6.画图片:drawImage(Image img, int x, int y,...)
// 1.获取图片资源, /structure.jpg 表示在该项目的根目录去获取 structure.jpg 图片资源
// Image image = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/structure.jpg"));
// g.drawImage(image,10,10,100,100,this);
//
// 7.画字符串:drawString(String str, int x, int y)
// 这里设置的 100,100是“北京你好”在左下角
// g.drawString("北京你好",100,100);
//
// 9.设置画笔的颜色:setColor(Color c)
// 给画笔设置颜色和字体
// g.setColor(Color.red);
//
// 8.设置画笔的字体:setFont(Font font)
// g.setFont(new Font("楷书",Font.BOLD,60));
}
}
java事件处理机制
java时间处理是采用"委派事件模型"。但事件发生时,产生事件的对象,会把此"信息"传递给"事件的监听者"处理,这里所说的"信息"实际上就是java.awt.event事件类库里某个类所创建的对象,把它称为"事件的对象"。
事件处理机制深入:
1.事件处理机制几个重要的概念 事件源,事件,事件监听器。
2.事件源:事件源是一个产生事件的对象,比如按钮,窗口等。
3.事件:事件就是承载事件源状态改变时的对象,比如当键盘事件,鼠标事件、窗口事件等等,会生成一个事件对象,该对象保存着当前事件很多信息,如果KeyEvent对象有含有被按下键的Code值。java.awt.event包和javax.swing.event包中定义了各种事件类型
4.事件类型:
![]()
5.事件监听器接口:
(1)当事件源产生一个事件,可以传送给事件监听者处理
(2)事件监听者实际上就是一个类,该类实现了某个事件监听器接口比如前面我们案例中的MyPanle就是一个类,它实现了KeyListener接口,它就可以作为一个事件监听者,对接收到的事件进行处理
(3)事件监听器接口有多种,不同的事件监听器接口可以舰艇不同的事件,一个类可以实现多个监听接口
(4)这些接口在java.awt.event包和javax.swing.event包中定义。
作业:
画出三辆敌人的坦克,注意颜色。
1.因为敌人的坦克,是在MyPanel上,索引我们的代码在MyPanel
2.因为敌人的坦克,后面有自己特殊的属性和方法,可以单开一个EnemyTank
3.敌人坦克数量多,可以放入到一个集合中Vector,因为考虑多线程问题
点击查看代码
//坦克坐标
public class Tank {
private int x;//坦克的横坐标
private int y;//坦克的纵坐标
private int direct;//坦克方向0上 1右 2下 3左
private int speed = 1;//坦克的速度
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
//上右下左
public void moveUp(){
y -= speed;
}
public void moveRight(){
x += speed;
}
public void moveDow(){
y += speed;
}
public void moveLeft(){
x -= speed;
}
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
点击查看代码
//敌人坦克
public class EnemyTank extends Tank{
public EnemyTank(int x,int y){
super(x,y);
}
}
//自己的坦克
public class Hero extends Tank {
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
点击查看代码
/**
* 坦克大战的绘图
* 为了监听键盘事件,实现KeyListener
*/
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {
//定义自己的坦克
Hero hero = null;
//定义敌人坦克,放入到Vector
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
int enemyTankSize = 3;//敌人有几个坦克
public MyPanel() {
hero = new Hero(100,100);//初始化自己坦克
hero.setSpeed(6);//设置坦克初始速度
//初始化敌人的坦克
for(int i =0;i<enemyTankSize;i++){
//创建一个敌人的坦克,每创建一个坦克横坐标移动100个像素
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
//让坦克默认方向 向下
enemyTank.setDirect(2);
//加入到Vector 中去
enemyTanks.add(enemyTank);
}
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0,0,1000,760);//填充矩形,默认黑色
//画出坦克-封装方法
drawTank(hero.getX()+200,hero.getY()+500,g,hero.getDirect(),1);
//画出敌人的坦克,遍历Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {//遍历敌人坦克
//创建一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//
drawTank(enemyTank.getX(),enemyTank.getY(),g,enemyTank.getDirect(),0);
}
}
//编写方法,画出坦克
/**
* @param x 坦克的左上角X坐标
* @param y 坦克的左上角Y坐标
* @param g 画笔
* @param direction 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克类型
*/
public void drawTank(int x,int y,Graphics g,int direction,int type){
//根据不同类型坦克,设置不同颜色
switch (type){
case 0://敌人的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1://我们的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克方向,来绘制对应形状坦克
//direct表示方向(0:向上 1:向右 2:向下 3:向左)
switch (direction){
case 0://表示向上
g.fill3DRect(x,y,10,60,false);//左边的轮子
g.fill3DRect(x+30,y,10,60,false);//右边的轮子
g.fill3DRect(x+10,y+10,20,40,false);//坦克盖子
g.fillOval(x+10,y+20,20,20);//画出圆盖
g.drawLine(x+20,y+30,x+20,y);//画出炮管
break;
case 1://表示向右
g.fill3DRect(x,y,60,10,false);//左边的轮子
g.fill3DRect(x,y+30,60,10,false);//右边的轮子
g.fill3DRect(x+10,y+10,40,20,false);//坦克盖子
g.fillOval(x+20,y+10,20,20);//画出圆盖
g.drawLine(x+30,y+20,x+60,y+20);//画出炮管
break;
case 2://表示向下
g.fill3DRect(x,y,10,60,false);//左边的轮子
g.fill3DRect(x+30,y,10,60,false);//右边的轮子
g.fill3DRect(x+10,y+10,20,40,false);//坦克盖子
g.fillOval(x+10,y+20,20,20);//画出圆盖
g.drawLine(x+20,y+30,x+20,y+60);//画出炮管
break;
case 3://表示向左
g.fill3DRect(x,y,60,10,false);//左边的轮子
g.fill3DRect(x,y+30,60,10,false);//右边的轮子
g.fill3DRect(x+10,y+10,40,20,false);//坦克盖子
g.fillOval(x+20,y+10,20,20);//画出圆盖
g.drawLine(x+30,y+20,x,y+20);//画出炮管
default:
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//处理wdas键按下的情况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
System.out.println((char) e.getKeyCode()+"键按下去了");
if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W){
//改变坦克的方向
hero.setDirect(0);//向上
//修改坦克的坐标 y -= 1
//hero.setY(hero.getX()-1);
hero.moveUp();
}else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D){
hero.setDirect(1);//向右
hero.moveRight();
}else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S){
hero.setDirect(2);//向右
hero.moveDow();
}else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A){
hero.setDirect(3);//向右
hero.moveLeft();
}
//让面板重绘
repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
}
点击查看代码
//输出
public class HspTankGame02 extends JFrame {
//定义一个MyPanel
MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
HspTankGame02 hspTankGame01 = new HspTankGame02();
}
public HspTankGame02() {
mp = new MyPanel();
this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)
this.setSize(1000,760);
this.addKeyListener(mp);//让JFrame 监听mp的键盘事件
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
}