用b2WorldManifold获取碰撞点
转自:http://www.ladeng6666.com/blog/2012/11/24/get-collision-point-using-b2worldmanifold-in-box2d/
有时候游戏中发生碰撞时,我们希望在碰撞位置添加一个爆炸效果,这就要知道碰撞点的位置。Box2D中发生碰撞时,都会生成一个b2Contact对象,包含了大量的碰撞信息,其中就包括了我们今天学习的b2WorldManifold获取碰撞点信息。
b2Contact中有两个获取Manifold的方法,一个是GetManifold(),获取相对于刚体的碰撞点本地坐标(具体请参考这里);另一个是GetWorldManifold(),获取相对于舞台的碰撞点全局坐标。因为我们要在碰撞点位置添加效果,这个效果的坐标是相对于舞台的全局坐标,所以用到GetWorldManifold()方法。
在下面的效果中,我沿用了让Box2D刚体无阻尼匀速运动中的示例,当碰撞发生时,通过GetWorldManifold方法在碰撞位置添加一个红色的圆圈(当然你也可以换成其他的效果,如爆炸动画)。
完整的代码和注释如下:
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package
{
importBox2D.Collision.b2WorldManifold;
importBox2D.Common.Math.b2Vec2;
importBox2D.Dynamics.b2Body;
importBox2D.Dynamics.b2World;
importBox2D.Dynamics.Contacts.b2Contact;
importflash.display.Sprite;
importflash.events.Event;
importflash.events.MouseEvent;
/**
* ...
* @author ladeng6666
*/
publicclassMainextendsSprite
{
privatevarworld:b2World;
//刚体运动的速度
privatevarspeed:Number=2;
//声明碰撞点
privatevarcontactPoint:b2Vec2;
privatevarcontactListener:MyContactListener;
publicfunctionMain()
{
createWorld();//创建世界
createBodies();//创建刚体
//添加事件侦听器
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,loop);
}
//创建Box2D世界
privatefunctioncreateWorld():void
{
//创建重力为0的Box2D世界
world=world=newb2World(newb2Vec2(0,0),true);
addChild(LDEasyBox2D.createDebug(world));
LDEasyBox2D.stage=stage;
LDEasyBox2D.createWrapWall(world,this);
//设置碰撞侦听函数
contactListener=newMyContactListener();
world.SetContactListener(contactListener);
}
privatefunctioncreateBodies():void
{
varbody:b2Body;
varvelocity:b2Vec2;
varangle:Number;
for(vari:int=0;i<5;i++){
body=LDEasyBox2D.createCircle(world,Math.random()*400+100,Math.random()*300+50,30);
body.beginContactHanlder=contactHanlder;
//设置随机的速度方法
angle=Math.random()*Math.PI*2;
//速度的大小统一都是speed
velocity=newb2Vec2(speed*Math.sin(angle),speed*Math.cos(angle));
//设置刚体的速度
body.SetLinearVelocity(velocity);
}
}
privatefunctioncontactHanlder(self:b2Body,bodyB:b2Body):void
{
//获取contact对象
varcontact:b2Contact=contactListener.myContact;
//定义一个b2WorldManifold对象,用来获取并存储碰撞点的全局坐标
varmanifold:b2WorldManifold=newb2WorldManifold();
//通过GetWorldManifolde方法,计算出碰撞点的全局坐标,并存储到manifold变量中
contact.GetWorldManifold(manifold);
//获取碰撞点
contactPoint=manifold.m_points[0];
//在碰撞点位置添加一个红色的圆圈
addChild(newCircleShape(contactPoint.x*30,contactPoint.y*30));
}
privatefunctionloop(e:Event):void
{
varbody:b2Body=world.GetBodyList();
varvelocity:b2Vec2;
//遍历所有的刚体,设置它们的速度大小
for(;body;body=body.GetNext()){
velocity=body.GetLinearVelocity();
//单位化刚体速度,只保留速度的方向
velocity.Normalize();
//设置刚体速度的大小为speed,因为是在ENTER_FRAME事件处理器里实时更新
//所以我们看不到刚体速度的减慢
velocity.Multiply(speed);
}
LDEasyBox2D.updateWorld(world);
}
}
}
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代码的重点是66到78行,其他的代码和让Box2D刚体无阻尼匀速运动中的差不多。
第71行:创建一个b2WorldManifold对象,稍后传递给GetWorldManifold()方法,用来计算和存储碰撞点的全局坐标。
第73行:调用b2Contact.GetWorldManifold()方法,在这个方法中实例化b2WorldManifold对象,并计算出bodyA和bodyB碰撞的位置,存储到b2WorldManifold.m_points属性中,m_points是一个Vector数组,最多会有2个元素,这取决于刚体碰撞的类型。不过通常我只用m_points[0]就足够了。
第75行:获取碰撞点坐标。
第77行:将坐标点单位转换为像素,在这个位置添加一个红色的圆圈。CircleShape类中除了绘制红色圆圈外,还有一个Timer对象,用来淡出圆圈,具体详见源代码。
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posted on 2014-03-23 17:15 shengchang 阅读(496) 评论(0) 收藏 举报
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