银河城类游戏设计——大纲
银河城类游戏设计——大纲
基本设计要点
- 需要有一个最终目标
- 探索,寻找新技能前往不能去的地方
基本架构
graph TD
A[基础架构]-->B[武器类型]
B[武器类型]-->B1[短兵器:高频率,短距离,低伤害]
B[武器类型]-->B2[普通武器:中频率,中距离,中伤害]
B[武器类型]-->B3[长兵器:低频率,长距离,高伤害]
B[武器类型]-->B4[远程武器:高频率,超长距离,低伤害 或 低频率,超长距离,高伤害]
A[基础架构]-->C[技能]
C[技能]-->C1[缓慢降落]
C[技能]-->C2[二段跳]
C[技能]-->C3[冲刺]
C[技能]-->C4[...]
A[基础架构]-->D[收集要素]
D[收集要素]-->D1[武器]
D[收集要素]-->D2[防具]
D[收集要素]-->D3[属性升级道具]
D[收集要素]-->D4[经验值]
A[基础架构]-->E[副武器]
E[副武器]-->E1[飞刀]
E[副武器]-->E2[斧子]
E[副武器]-->E3[盾]
E[副武器]-->E4[特殊武器或技能]
A[基础架构]-->F[敌人]
F[敌人]-->F1[普通敌人]
F[敌人]-->F2[Boss]
F[敌人]-->F3[特殊敌人]
A[基础架构]-->G[地图]
G[地图]-->G1[地形]
G[地图]-->G2[地形元素]
G[地图]-->G3[环境]
A[基础架构]-->H[其它系统]
原因
1.多武器设计:让玩家拥有更多自主性,调动玩家主观能动性
2.技能学习:设计核心,探索地图的工具和目标
3.收集要素:增加玩家成就感,探索的乐趣来源之一,最好是稀有的,这样才会让探索显得有意义
4.副武器:增加玩家战斗和研究搭配的深度
5.Boss:让之前习得的技能和武器有发挥的空间,造成一环扣一环的体验
本文来自博客园,作者:荒坂株式会社,博客内容均属学习笔记,只做交流之用