代码改变世界

动元素

2010-01-28 16:46  宝宝合凤凰  阅读(230)  评论(0编辑  收藏  举报

 

2007年末,以《苍天》《真三国无双OL》为首的动作类游戏开始大张旗鼓的来到我们面前,似乎可以遇见,2008年上半年将是动作类游戏的天下。看游戏BLOG中已经有很多人评论这些动作类的游戏大作。那么今天我也来宏观的谈谈动作类游戏。



何为动作类游戏?MMORPG是否可以有动作成分?

之前我们经常看到很多的网游广告打着动作类游戏的旗号,我们都知道,休闲游戏以及一些单机是可以成为动作游戏的,音乐游戏、体育游戏、格斗游戏、冒险游戏等等都可以说是带动作成分在里面,因为他是一条沿着设计师预想的‘路线‘进行的游戏。而MMORPG我们知道最大的问题在于它的特点是角色扮演;人与人之间的各种社会行为,带有很强的互动性和自发性。那么在由玩家自由进行的游戏中,千变万化的互动形式如何体现出来呢?

目前已有的动作游戏中采取的将‘动作’这一特色展示出来的几种方式。

1、效果型动作游戏

这也是大部分游戏中采取的方式,例如将华丽的打斗效果设计为某个技能,角色学会之后,释放技能键,就可以展示华丽的打斗效果。这种动作类可以说纯粹是视觉上的效果,玩家本身不参与动作的任何部分。最典型作品《惊天动地OL》,这部游戏中的动作和特效都非常华丽。



2、释放型动作游戏

这是目前逐渐在MMO中开始增多的一种方式,通过玩家连续的一系列操作释放出技能。本来最开始这是在单机游戏中出现比较多的方式,比如很早前的《拳皇》《街霸》等这类格斗游戏通过‘后前拳’‘正半圆反半圆拳’释放出技能。或者像《真三国无双》中使用同样的操作方式释放角色的必杀技,这种方式一定程度上给予玩家了带入感,但从本质上讲还是属于效果型动作游戏,因为这里虽然需要玩家做出‘动作’,但动作的结果,也就是它的表现形式,依然是预设好的,只是触发条件由简单的按一个技能键触发改变为需要一连串的操作进行触发。这类MMO最典型的作品就是我之前设计这套战斗系统的游戏《苍天》。但他和格斗类游戏有些相似,所以有个问题就是用键盘玩的不一定很舒服。而且对键盘的损耗比较大,虽然作出这种设计的游戏都是支持手柄的。但是毕竟是网络游戏,玩家会不会为了你这一个游戏在去买一套手柄,那就得看你这游戏值得不值得让玩家自己心甘情愿的掏腰包了。



(苍天中的操作)





3、剧情型动作游戏(包括QTE系统)

剧情型的动作游戏是把游戏剧情预先设计好,在剧情发展中需要你进行操作来将剧情继续下去,如果操作失误,那么剧情将中断或停止,甚至返回。很多游戏中都有,例如《战神》这个比较经典的动作类游戏,特定的BOSS中,一些经典的打斗场面无法通过玩家自己的操作来表现出来,因此它将这段打斗设置为自动进行,而在过程中你需要根据它屏幕的提示按下相应的○△□,如果正确,剧情就会非常连贯流畅的继续进行下去,给予玩家比较震撼的视觉冲击,最重要的是这一系列的冲击是自己亲身参与进去的。这种动作模式相对于之前说的释放型动作游戏又是一个新的进步,因为它将玩家的操作融入到了整个动作表现的过程之中。由于MMO的互动性和自发性问题以及网络游戏的传输速率,这类模式还没有在MMO中见到,今后也不可能会出现。但在休闲网游中已有一些影子,例如劲舞团,劲舞团的按键是直接造成游戏角色动作是否成功,是否华丽的关键。可以说劲舞团也是预先将舞蹈动作这一剧情设定进去,在要求的条件下按下相应的按键就会完成一连串的动作。



(战神中的截图)

4、自由型动作游戏

自由型动作类游戏顾名思义,就是在游戏空间内完全自由进行的游戏,它超越了以上三种被限制了动作的游戏类型。也是鄙人在《苍天》完成之后对动作类游戏更进一步理解的方向。那就是,每种操作仅产生一个动作,而不是动作的组合,通过玩家自己的操作而把所有的动作连接起来。

自由型动作类游戏在网游中目前还不存在,但在单机游戏中,尤其是FC上出现过的纵横版过关游戏是非常多的,例如《魂斗罗》、《忍者龙剑传》等等,玩家通过操作及时的将角色的反映表现出来。无论是奔跑、跳跃、攻击敌人、躲避敌人攻击等等(我们都看到过国外的一些宅人玩家的魂斗罗不开枪视频,一人玩双机视频等,都是因为自由型动作类游戏这种通过操作而及时反映的特点)。但由于是单机RPG的缘故,虽然可以自由操作,但依然需要按照游戏设定的主线走。

自由型的网络动作游戏?

而网络游戏是没有游戏主线的,玩家是高度自由的,所以动作类游戏更能有发挥的余地,比如说传统的3D网游里,为了减少运算负荷,锁定目标就成为了必须的一项,否则技能连释放都无法进行(当然范围攻击除外)。而锁定了以后玩家的操作是靠什么来影响的,不是玩家自己的操作了,而是一些由设计师自己设定的数值,比如什么攻击成功率回避成功率 很多时候就带有运气成分在里面,还有就是靠等级、装备这些东西堆出来的。我讲这些不是说等级装备这些东西不好,这些东西很好,可以让玩家满足,可以延长游戏寿命。但自由的动作和这些应该都是不可获缺的。而有些2D游戏中不用设置锁定目标,所以自由攻击的角度反而比三D游戏看着更多,比如未免费前的《传奇》就是可以不用锁定指哪打哪的游戏。未免费前的《传奇》就是在于游戏里装备、等级和操作的地位是相等的。两者都很重要,装备好操作不好的和操作好等级不高的也许价值是一样的。过去那些研究传奇的人说什么传奇这游戏就是满足个人英雄主义没事上去一刀秒。其实传奇是最注重操作的游戏,同时又把装备和等级提升到一个高度。



(图例:魔兽中的PK,无法闪避,已经被锁定,只能祈祷随机出现的MISS)

自由型动作类网络游戏的必要条件


1、完全真实的物理运算以及碰撞

前面我们讲过, 自由型动作类需要将每种操作仅产生一个动作,而不是动作的组合,通过玩家自己的操作而把所有的动作连接起来。那么首先,动作类游戏需要带给玩家的是一种操作感,因为他的动作是由玩家自己完成的,而不是像之前讲的什么效果型动作、释放型动作这样预设好的。只有具备与现实世界一样的物理定律时才能达到一个流畅的操作感,就好比你自己在真实世界,无论你走还是跑还是有惯性急停都没问题。你不会感到不喜欢,不会感到自己的动作是僵涩的,反过来说违反物理规律的动作你是无法做出来的。那么同样的物理系统在游戏中时,你怎么操作,哪怕是很怪异的操作,都会变的很流畅而真实。



完全真实的理运算与碰撞



操作感



物理规则

2、多样化的发展路线

不能像单机RPG一样设计一条或几条路线让玩家一通到地,网游具备的就是多样化的发展,提供玩家应有的自发性和互动性触发条件,就可以形成一个真正自由的空间。这里说的多样化发展路线不是指传统做游戏上讲的角色成长,剧情发展等多样化的发展路线,而是说玩家操作角色时可以根据自己的习惯所做出的选择。同时,游戏不需要锁定目标,所以里面所有的动作包括战斗全部都是由玩家操控,让玩家可以有的选择该如何进行,无论是打怪、PK、甚至从一张地图跑到另一张地图。不会像3D游戏那样看着一个火球来了不能躲,只能祈祷自己这下刚好能闪避过去。



(图例:可以靠自己的操作闪避攻击)

3、地图的地型与角色动作结合

现在的网游戏,就地图场景来说没有什么能和玩家产生互动的形态,地形只是选择你是否能够上去,上去了自己的位置在哪。最多增加个跳跃来让玩家走过一些障碍而已。而过去所有的横版FC游戏,你们可以自己回忆一下,是不是都需要不停的在与地图的互动之中进行呢?

以上就是目前市场的动作类游戏,我们可以看到,真正让玩家有带入感的动作类游戏真谛依然是完全自由性的动作类网络游戏。在玩家对于需要不断重复劳作的大型MMO慢慢疲乏的今天,将大型游戏休闲化,休闲游戏MMO化已经是潮流所趋。

单机经典RPG游戏转变为MMORPG的趋势现在已经逐渐显露。最开始是一些大型的单机或联机游戏,如《龙与地下城》《真三国无双》《最终幻想》《玛丽奥赛车》等。在最开始的游戏改编过程中,游戏制作人心里普遍都有一个想法就是要改造经典‘大作’。而事实上,因为电脑技术发展的时间过短,游戏玩家停留时间最长的还是过去老式FC、DC,街机等TV游戏机上的游戏。尤其是各种经典的纵横版过关游戏。如:《魂斗罗》《洛克人》《超级玛里奥》《忍者龙剑传》等。这类经典作品数不胜数。

逐渐的,制作人也开始意识到这一点,越来越多的FC、街机上的经典‘小’游戏开始被改编成网络游戏。那么,自然需要仔细的去研究开发自由型动作类网络游戏的必要条件了。

最后卖个关子,我开发的下一款游戏就会是这样一部完全强调动作的、自由的、在动作操控上甚至超越了《苍天》的自由型动作类游戏。敬请期待....

 动作类游戏的设计元素
1、 关卡

一般来讲,我们习惯于把动作游戏可以划分为多个连续的关卡,玩家必须在玩家在每一个关卡里完成指定的任务,当任务完成之后,关卡结束,玩家从转跳点转换场景,进入另一个关卡,依次类推,直至关卡全部完成。每个关卡的难度相对于上一级关卡在难度会有所提升,一般来讲,第一个关上通常做为游戏的上手关卡,主要是让玩家熟悉游戏操作,最后一个关卡是最终决战,一旦玩家完成该关卡,游戏随之结束。



通常,在设计关卡时,我们又往往为每一个关卡设计一个主题,该主题做为游戏关卡设计的主要目的,也就是该关卡的主要目标。另外,为了增加游戏的趣味性,围绕主要目标

我们又会设计多个分目标。比如我们设计该关卡的主目标为杀死“蓬蒙”这个BOSS,但是“蓬蒙”这个BOSS有金钟护体,普通刀剑根本无法对其造成伤害,惟一能对BOSS造成伤害的“鬼刃”在黄帝与蚩尤之战时已经断为两截,被埋在扶桑树下。玩家必须从某一个山洞中找到一颗红宝石,将断裂的宝剑修复,然后才能打败BOSS。在这个关卡当中,玩家的主要目标是消灭最终的BOSS,分目标是取得宝剑和宝石并将断裂的宝剑修复。

2、 复活点

如果玩家在游戏中死亡,玩家将从什么位置重新这个游戏,这个位置就是我们平时所说的复活点。

一些游戏,会在玩家死亡坐标一定范围内找到一个点,玩家从这里复活继续游戏,比如说<魂斗罗>,玩家落入水里死亡以后会在浇水前的位置刷新人物。如果在游戏中这么设置,要注意不要让出现死循环,比如说人物刷新后直接掉到游戏里再次死亡的情况。

另外的一些游戏角色死亡后会从关止的起点重新开始游戏.这种方式会提高游戏的挑战性,玩家必须在游戏中小心翼翼避免角色死亡。而角色一旦死亡,通常会引起玩家的挫折感,玩家必须”完美”通过一个关卡,才能进入下一关。比如说《超级玛丽》。

第三种方法,是介于上述两者之间,随着玩家在关卡里的前进,他会遇到许多预先设定的复活点,当角色死亡后,关卡将从玩家上次成功抵达的最近的复活点重新开始游戏. 比如<古墓丽影>中,玩家一旦死亡,玩家可以从上次存档处读取记录进行游戏.

3、 生命数

在游戏中的玩家通常拥有几次死复活的机会。比如说,游戏一开始玩家拥有三条命,碰到敌人或是一些危险行为时,玩家便损失一条生命。当三条命全部损失后,玩家必须从复活点重新开始游戏。玩家通常可以拾取”宝物”或是达到特定的分数后,被奖励额外的生命.

有的时候,在游戏往往会有“生命值”的设计。在这种设计中,角色在碰触到敌人时不会立刻被摧毁,而是减少一定的生命数值,当生命数值被耗尽时,便损失一条生命,当失去所有的生命时,游戏结束。

4、 生命数值

玩家的角色在游戏中被赋予总数有限的生命数值,比如说100,当角色受到攻击时,便损失一定的数值,玩家在游戏中可以使用收集到的物品以及游戏道具等补充部分生命。

一般来讲,生命数和生命数值通常搭配使用,在这种情况下,当角色生命数值耗尽时,角色便损失一条生命,当生命全部耗尽时,游戏结束。

5、 时间限制

时间限制,指的是在游戏进行中运用一个从某个数值倒数至零的计时器来显示,当计时器为零时,将会发生一个对游戏中的人物造成重大事件的行为,比如任务失败或角色死亡等。

时间限制通常有三种方法:第一种是“关卡”计时器。玩家必须在有限的时间内完成关卡,如果无法在规定的时间内完成,关卡被除重置,玩家须从新开始游戏。如果玩家在还有剩余时间的情况下完成关卡,那么剩余的时间将会乘上一个常数为奖励“分数”。

第二种运用时间限制游戏元素的方法,做为重大灾难事件的倒数计时器。玩家必须在时间用尽前完成某项任务,否则将会有重大灾难发生。比如在CS中,匪方玩家埋下雷包后,倒计时开始,玩家必须在计时器为零前逃离一定区域,否则雷包爆炸后玩家就会受到伤害。

第三种运用时间计时器的方式,是限制某些物品的作用时间。当时间用完时,角色将由增强状态恢复到一般状态。这些物品可以是增加玩家的某些属性,也可以是减少玩家的某些属性,比如《魔兽世界》中的buff和debuff。

6、 分数

有时候,在动作游戏里,分数是唯一的进展指示器,以告知玩家游戏的进程如何。这也是玩家之间比较技艺的标准之一。许多的游戏会设置一个积分排行榜。玩家的分数会被记录在高分排行榜里供人敬昂,这样可以让优秀的玩家有夸耀的权利。

7、 特殊道具

特殊道具是动作类游戏的设计元素之一。它是进行游戏时获得的奖励,让玩家有机会提升角色的某些属性。在游戏中通常的表现形式是更强大的武器、护盾以及“增强宝物”。

“增强宝物”主要可分为两种:永久型的和临时型。永久型的增强宝物会在接下来的游戏里保留在角色身上,直至玩家死亡或游戏结束。

临时型的增强宝物通常只会暂时让角色在短时间内拥有强力优势。一般的原则是:优势越强,作用的时间越短。比如《雷神之锤3》中的四倍伤害物质。另外一种是在时间允许的范围之内允许一定量的使用,也就是类似于CD时间。

在另外的一些游戏里面还有一种特殊的“增强宝物”,那就是能力值。玩家可以获得一定数量的“点数”,并可用在升级上,到达一定程度时,玩家将被允许决定他想要如何升级他的角色的属性和技能等。

“组合招式”是增强型宝物的特例。这种方式在格斗类型的游戏里面比较常见,玩家需要按照一定节奏输入一连串指令。成功的结果是能够突破对方的特殊招式。招式的效果通常与执行的难度有一定的关系。因此,越困难的特殊技伴随着越高的风险。

8、 收集物品

收集物是让玩家增加分数或其它的奖励物品。它们通常只是用来增加玩家的分数。玩家不会因为无法取得它们而受到惩罚,但是如果玩家在游戏中收集到了足够多的收集物品,就有可能获得某些特殊的报酬。

9、 必杀技

在早期的动作类游戏中,玩家可以在游戏中拥有数量有限的必杀技,且使用后只有极少的机会再次或得或不能获得。它的作用时瞬间消灭周围的敌人。清除的程度会依据游戏的不同而有所不同。玩家通常在紧急且没有其他选择的情况使用必杀,但使用时又往往对玩家有一定的惩罚,比如减血等。

10、 瞬移

瞬移是指玩家使用后可以转移到游戏画面中其它的位置的一种机制。这在早期的街机上比较常见。

11、 敌人数目

在游戏关卡里面,敌人出现的方式有下面两种常见的方式:

第一种,敌人的设定与出现时间表已经事先确定。只有部分敌人是随机出现的

第二种,敌人完全以随机的方式出现,但出现的数目因游戏的难度而定。

在关卡里,敌人会以某种组合靠近玩家。这些组合通常由不同种类的敌人组成,比如步枪兵+冲锋枪兵+指挥官、坦克+步兵等。游戏进行到越后面,组合中将会包括越来越强的敌人。 随着玩家的游戏进程,敌人的强度和数量会有所变化,在关卡结束时会达到一个峰值。

12、 BOSS

在多数游戏里面,一个关卡的结尾,总会有一个最终的怪物把守,这个怪物比以前出现的任务敌人都难以击败,我们习惯上称这个怪物为总boss,每一个关卡中现的能力低于该boss的怪物称为小boss。

在游戏中,玩家击败boss,就可以切换到另一组关卡。 对付这些boss,通常要使用特殊的攻击方式。

我们设计时要注意,boss的身份应该和关卡的主题相一致,比如在一个武侠类游戏中,最后的boss不能出现一个拥有高科技武器的机械化怪物等。有时候我们也可以利用玩家已经遇到过的敌人来充当最终boss,当然,这个怪物已经进化到了另一个更强大的版本。

13、 小怪

即为了增加游戏的趣味性,在正常的敌人设置中出现的随机敌人。这种设置是随机了出现的。

14、 锁上的门和钥匙

这一部分是门和钥匙是做为实体对象和道具出现的。玩家打开后门,可以通过一个关卡或进入到另一个场中。

15、 怪物生成器

怪物生成器是指在游戏中设置的,可以不断产生敌人攻击玩家的元件。 如果在游戏中设置的生成器可以无限生产出怪物,那么在做游戏设计时必须要考虑到玩家可以击毁他,否则玩家就有可能被潮水般的敌人淹没。

16、 地图的出口

玩家在游戏中,要通过地图的出口进入到下一个新地图,或是目前当前地图内的新区域。

17、 迷你地图

小地图用来显示玩家在游戏中的所在区域以及观察角色周围附近的一定区域的情况时使用。动作游戏越来越复杂,游戏区域早已跨跃了以前的单屏时代,一张地图往往有几屏十几屏甚至几十屏,这个时候需要小心留意画面上看不到的游戏世界发生的事情。这就需要用到小地图。