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RPJ游制作策划及算发

2009-10-13 12:28  宝宝合凤凰  阅读(303)  评论(0编辑  收藏  举报
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由于目前大多的的游戏采取的方案仍然是以长时间在线来获得更高的级别,因此在经验值方面仍应采取递进的方式让玩家获得经验值。而这个递进的数值既不能太大也不能太小,太大会造成级别差距太大,使得玩家升下一级越来越过于困难。造成玩家的厌恶心理。而太小则会使总经验缩短,造成游戏寿命缩短。

因此我们可以抛开当前级别的经验进行累加,以级别的增长进行。设计公式如下:

经验值计算公式:

N=当前级别 EXP=30(N*N*N+5N)-80

该公式完全与当前经验值无关,是以级别为主要值进行的累加。而数字30则是关键值。如果日后测试发现级别增长速度过快或过慢,只需要调整该数字就可以对经验值进行调整。并且幅度呈三角型。级别越高则经验幅度差别越小。而在低级别时由于升级速度很快变化基本察觉不出来。对于我们进行调整也是非常方便的。

我们可以通过经验值划分表来查看这种明显差距。

以等级90级为例:



通过上表我们可以看出,当关键值为30时,总经验已达到近5亿。在初期的级别里,由于经验值获得速度快,所以即便3级是2级经验值差距的3倍多,对于刚进入的游戏者,以及简单得怪物来说,获得的速度依然很快,一天升数级也没问题,因此游戏者根本感觉不出来。因为游戏者在对比时通常以上一级别进行对比的。

而在最后的90级经验值却只比89级经验值多了30分之1,差距非常小。这样的增长使得游戏者也很难察觉。因此采取该公式即可以增加游戏的寿命(经验值的总值),也不会让游戏者感觉到一级比一级的难升(各级别之间的差距)。

下面将关键值减少到20,在看一下1~90级经验的划分。这样可以更清晰的与之前的经验划分表进行对比,看看关键值缩小后的改变。

N=当前级别 EXP=20(N*N*N+5N)-80



通过上表可以看出,总经验降为3亿,升3级的所需经验达到了升2级所需经验的7倍,而90级所需经验依然比89级多30分之1.因此证明该公式对于经验值的平衡性调整是非常有效的.无论游戏中设计总级别是60级还是200级,无论需要的总经验是1万还是10亿,均可以通过该公式调整游戏者的升级速度.可以说该公式适合任何需要升级的游戏.

关于该公式最后的减80.这是一个微调数值.为什么要设置此数值呢,我们依然通过公式来看.

将公式的关键值改为10

N=当前级别 EXP=10(N*N*N+5N)-80

玩家为1级,需要升到2级时 公式为 10(1*1*1+5*1)-80=-20 我们可以看到如果关键值过低,那么会导致经验值变为负数,这时就需要调整最后的微调数值,将它调低。同时,通过修改微调数值也会对各个级别的经验产生影响。例如将初期各级别之间经验值的数据缩小等等。

关键值进行宏观上的调节,微调值调节微观部分,这就是该公式在等级与经验提升上的作用。


4、假设6人组队,也就是在1个高级别的玩家带5个所能带的最低级别玩家时经验的获得最高。一个服务器中很难同时找到这么多适合的级别。玩家是否会因此不习惯于组队?

答:不会,根据组队经验分配公式的设计,只要带比自己级别低的玩家,就是有经验补偿的,只是多少不同。例子中的60级带5个10级的玩家的组队情况只是展示在获得经验最大化的状态下。随便什么状态下组队都是有利的。即使同级别的组队,也会因为人多加快了打怪速度而组队。

5、升级速度这么快会减少游戏寿命,玩家很快都达到当前版本的最高等级怎么办?

答:不会,因为经验值计算公式的关键值和微调值对经验&等级部分的处理,使得总经验完全可以配合怪物经验值和组队经验值公式来进行最适合的调整。

6、玩家不愿意组队有着很多的原因,比如打钱,打装备,打材料,不仅仅是因为升级的问题。

答:的确是这样,因此我们需要把每个数值都做好。至少按以上数值制作时,玩家不会因为升级问题而不肯组队。

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多人&多队攻击同一怪物经验分配.

多人多队攻击同一怪物是指没有组队的玩家打同一个怪物的情况。部分游戏采取了按最先攻击的人分得经验、按最后一击的人分得经验,或者干脆就是被攻击后的怪物若干时间内他人无法攻击等等模式。这些都是不可取的。按最先攻击的人或最后一击的人分得经验,容易造成恶意抢怪的发生。而被攻击后怪物若干时间内他人无法攻击的模式虽然可以避免抢怪,但对于掉宝的BOSS等怪,却又形成了抢怪,只是抢夺的对象从经验变成了物品。
所以针对抢怪似乎没有最好的解决办法。采取分配才是最公平的办法。

公式:单人&单队获得经验=怪物经验/(怪物总血量/单人&单队造成伤害)

这个公式只能说对于能者多得的方式来说最公平,但假设高级玩家去低级区域恶意抢怪,那依然是不公平的。

如果服务器条件允许,可设置最后一击奖励,最后一击杀死怪物者额外获得怪物总经验的%5。

死亡造成经验损失:

这一点每个游戏都有不同设置,有的游戏借此限制玩家升级速度,也有的游戏完全不设置死亡惩罚。这里就不多说了。我的观点是在服务器稳定的情况下,被玩家杀死不造成经验损失,被怪杀死损失经验当前级别至下一级别所需经验的X%。经验值减少的极限是到当前等级所需经验值。即永不低于当前等级所需要的经验值。(不会掉级)。

这样的好处是不会被恶意PK杀死后掉经验,而在服务器稳定(不会卡)的情况下一般不会被怪杀死,如果被怪杀死说明玩家的技巧不够或者挑战和自己级别装备差距太大的怪了。而设置了不会掉级的处理,则是为了玩家去击杀BOSS级怪或挑战自身极限的设置,一般这种情况死亡频率较高,玩家会在刚升级时去进行。即便不在刚升级时去进行,也不会因死亡次数太多导致的级别降低而丧失对游戏的信心。
很多游戏都有这么一个功能,按TAB键能够自动指定角色周围最近的目标,还可以从近到远切换.这一目地做个简单的调整就能有趣很多,比如按照以角色面朝的方向为基准,选择坐标轴里的怪.例如X为双数3,Y为变数.看下图应该能清楚的表示.



也可以根据武器和技能的不同有所改变,这个就自己去发挥想象吧!我就不用自己的东西而约束住大家的想法了.

移动方面:

角色的移动通常会有数种方式.这里举例说明.



攻击方面:

攻击方面也可根据攻击的位置进行改变以增加变化.例如下图,剑\斧等近战武器的攻击范围与攻击力可以变化.



矛一类近战攻击范围变化:


这类武器可设置为接近1格时无法攻击.这样技能中就可以增加类似将人推开的技能,增加PK的乐趣.

远程攻击也可根据位置的不同而改变攻击力与攻击范围的变化.请注意,因为是远程攻击,如果技能中设置群体攻击的话,实际上远程攻击的范围已经很大了,所以不能在设置群体攻击时还超越远程攻击的范围,因此不设置群体攻击范围.

远程攻击示范图:


魔法攻击示范图:
这个设置是我个人的想法.也用在目前正开发的某款游戏中.也许对于其他人的想法和游戏来说并不是太合适吧!看看就好

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战斗系统

战斗系统需要讲述的东西太多,只能分批来讲,以及举例来讲了.相信大家能看的懂.

基本战斗(以下图是我策划的某某游戏中得XX,再次重申,这不是教程哦!只是经验)




攻击判定
判断是否受到攻击基准

攻击判定的基准
1. 武器或者技能射程内的格子内需要有目标。
2. 目标没有无敌效果。

Balance
维持角色身体平衡的能力值,基本数值为100。这个数值为 0时,角色会出现 Last Attack现象。

Anti-Balance
武器和技能中包含的值,是降低 Balance的数值。武器的重量和技能的伤害越高这个数值会越高。
※武器的 Anti-Balance会给武器连续攻击怪物次数一定的影响。(Balance值为 0时,怪物会向后弹开。)



延迟
受到攻击时,角色或怪物出现麻痹状态的情况。

无敌
延迟时间结束后,角色或怪物暂时进入无敌时间的情况。

Last Attack
被攻击者的 Balance成为 0时出现的攻击效果(包括动作),被攻击者以 Blow-Back弹开。


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在攻击形态方面,区分的种类会更多,普通攻击通常就有数种组合构成,而技能方面的形态则会更多.随便列几种举个例子.



普通攻击的连续技则可以通过形态来增加更真实的效果.例如用刀或枪从右侧向左侧→左侧向右侧→做竖劈动作.如果只有动作的形态,那么就是一个普通的连续技而已.但如果增加效果,我们看看结果会怎么样.



(图片发上来有点小,如果看不清图片下的字可以对应下面的说明来看)

1. 按攻击键时,从左侧向右侧砍去。砍下去时,受到刀的力量左侧的怪物会被推倒中心位置。

2. 重新按攻击键时,会从右侧向左侧砍去。砍下去时,受到刀的力量右侧的怪物会被推倒中心位置

3.再次按下攻击键时,就会出现竖劈。用此力量可将聚集的敌人全部弹开。

这样就可以做到一个简单的力量冲击概念,同时还能把怪聚集在一起,让玩家有爽快的感觉.