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sfszh
happy hacking && keep it simple
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2013年8月29日

给我们的开发带来点常识。
摘要: 公司开始进行了新项目,暂定为顶视角多人游戏。这一次,大多数都要重头开始,也许会复用过去的一些美术资源;但是换了引擎,代码也要重新写过。这次项目是上一个项目的第二次迭代和重构,以实现上一个项目很多做的不到位的地方。上一次项目最后的效果,作为制作者之一,我觉得并不十分理想。本人在开发进度大约3/5处加入了进来,在4/5出被抽调了出去参与其它项目。本不该由我来评判什么,毕竟在整个开发过程中,人员发生了较大变动,团队环境也发生了翻天覆地的变化,目标一变再变。前一个项目是我们公司的第一个3D项目,犯错入坑都是很正常的,一句“爱过”足已。无论如何这个项目很快就会结束,留守人员也很快会加入到新项目当中。一切 阅读全文
posted @ 2013-08-29 20:31 sfszh 阅读(226) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2013年8月15日

Unity3D中利用NGUI实现简单的Tabview
摘要: NGUI的使用过程中,自己制作一些组件是常有的事儿,毕竟NGUI本身提供的组件功能较为基本,不能完全满足实际应用的需求。NGUI的tab是利用checkbox来实现。Checkbox中的API中有一个GameObject对象radioButtonRoot。把若干checkbox放在一个GameObject下面,再将这个GameObject赋值给每一个checkbox的radiobuttonRoot就可以实现一个单选框。但是其发送消息依然依赖Checkbox本身。这是非常不方便的,因为如果你选择了单选框中的一个,其他也会发送“未被选中”的消息。于是参考Tabview实现了一个简单的单选框消息发送 阅读全文
posted @ 2013-08-15 21:21 sfszh 阅读(1152) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2013年8月12日

用svn管理unity的几点建议
摘要: 虽然svn并不是管理unity工程,或者所有游戏工程的最好的cvs。实际使用svn也给我们带来了很多困扰,尤其是上传版本过于零碎导致本版本回滚十分累。使用git会好很多。但是每个公司都有些legacy的东西,有些只能适应。如果从头开始的话还是使用perforce和git管理,或者unity自带的版本管理。这篇文章里面有怎么用利用svn管理unity项目的完整方法。http://gamedev.stmartins.edu/2011/07/unity-workflow-with-svn-for-small-teams/这里翻译一下其中的7点建议再加上自己的一些经验总结:不要同时修改同一个asset 阅读全文
posted @ 2013-08-12 11:12 sfszh 阅读(2240) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2013年8月7日

Unity 在iOS中使用ShareSDK进行微博分享
摘要: 公司不希望把太多时间花在制作分享功能上,同时市场人员又需要一定的统计功能,所以最后我们选择了ShareSDK。 摸索了一下大概没什么问题。 要解决的问题是从Unity中传入的带bom的utf-8字符串,ios中不认。寻找转码api花了一些时间。 功能很简单,从unity中传一个字符串,在ios中截屏然后传入微博中。我用的是直接发布,不用跳转到weibo应用中。 阅读全文
posted @ 2013-08-07 10:10 sfszh 阅读(787) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2013年5月18日

对游戏的4种爱
摘要: 游戏业是个很有意思的行业,在这个行业里面的人,大多都会声称自己热爱游戏。但是,明明每个人都声称热爱游戏,落实到行动上却千差万别。笔者承认导致游戏成败的因素有很多,但动机是作为游戏这种高创造工作的决定因素。因为动机不仅仅决定了你一开始走的方向,当进入开发瓶颈期,当你需要作出抉择时候,当没有人鼓掌的时候,最初的动机将是决定你如何处理的思想源头。尽管你可以用一系列看似合理的理由掩盖住。奴隶主的爱主人当然会声称爱自己的家奴,主人会从奴隶的一出生就开始培养,生老病死都需要主人去投入。但奴隶主心里面只是想着让奴隶“物尽其用”,或者至少养大了能买个好价钱。奴隶和经济动物没有区别,用处就是为奴隶主带来价值。我 阅读全文
posted @ 2013-05-18 21:14 sfszh 阅读(320) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2013年4月13日

test加一点中文
摘要: foobarbarz一段没意义的中文一个连接到我微博的连接 阅读全文
posted @ 2013-04-13 16:04 sfszh 阅读(109) 评论(0) 推荐(0)
 
 

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