3. Webgl绘制三角形
webgl 中的三维模型都是由三角面组成的。
一 webgl 的绘图方式
webgl是怎么画图的。
-
绘制多点
-
如果是线,就连点成线
-
如果是面,那就在图形内部,逐片元填色
那webgl这个绘图方式在程序中是如何实现的呢?
二 在webgl绘制多点
在webgl 里所有的图形都是由顶点连接而成的,先画三个可以构成三角形的点。
注意,现在要画的多点是可以被
webgl加工绘制成线、或者面的,这和上一篇单纯的想要绘制多个点是不一样的。
2-1 绘制多点的整体步骤
-
建立着色器源文件
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex"> attribute vec4 a_Position; void main(){ gl_Position = a_Position; gl_PointSize = 20.0; } </script> <script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment"> void main(){ gl_FragColor=vec4(1.0,1.0,0.0,1.0); } </script> -
获取webgl 上下文
const canvas = document.getElementById('canvas'); canvas.width=window.innerWidth; canvas.height=window.innerHeight; const gl = canvas.getContext('webgl'); -
初始化着色器
const vsSource = document.getElementById('vertexShader').innerText; const fsSource = document.getElementById('fragmentShader').innerText; initShaders(gl, vsSource, fsSource); -
设置顶点点位
const vertices=new Float32Array([ 0.0, 0.1, -0.1,-0.1, 0.1, -0.1 ]) const vertexBuffer=gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW); const a_Position=gl.getAttribLocation(gl.program,'a_Position'); gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,0,0); gl.enableVertexAttribArray(a_Position); -
清理画布
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); -
绘图
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);
实际效果:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<title>webgl绘制三角形</title>
</head>
<body>
<canvas id="canvas"></canvas>
<!-- 顶点着色器 -->
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec4 a_Position;
void main(){
gl_Position = a_Position;
gl_PointSize = 20.0;
}
</script>
<!-- 片元着色器 -->
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
void main(){
gl_FragColor=vec4(1.0,1.0,0.0,1.0);
}
</script>
<script type="module">
import { initShaders } from './Utils.js'
const canvas = document.querySelector('#canvas')
canvas.width = window.innerWidth
canvas.height = window.innerHeight
//三维画笔
const gl = canvas.getContext('webgl')
// 获取着色器文本
const vsSource = document.querySelector('#vertexShader').innerText
const fsSource = document.querySelector('#fragmentShader').innerText
//初始化着色器
initShaders(gl, vsSource, fsSource)
//建立顶点数据,两个浮点数构成一个顶点,分别代表x、y 值
const vertices = new Float32Array([0.0, 0.1, -0.1, -0.1, 0.1, -0.1])
// 建立着色器和js 都能进入的缓冲区。
const vertexBuffer = gl.createBuffer()
// 缓冲区和着色器建立绑定关系
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer)
// 往缓冲区对象中写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW)
const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position')
// 将缓冲区对象分配给attribute 变量
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0)
// 开启顶点数据的批处理功能
gl.enableVertexAttribArray(a_Position)
//底色
gl.clearColor(0, 0, 0, 1)
//刷底色
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
// 绘图
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3)
</script>
</body>
</html>
function initShaders(gl, vsSource, fsSource) {
//创建程序对象
const program = gl.createProgram()
//建立着色对象
const vertexShader = loadShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vsSource)
const fragmentShader = loadShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fsSource)
//把顶点着色对象装进程序对象中
gl.attachShader(program, vertexShader)
//把片元着色对象装进程序对象中
gl.attachShader(program, fragmentShader)
//连接webgl上下文对象和程序对象
gl.linkProgram(program)
//启动程序对象
gl.useProgram(program)
//将程序对象挂到上下文对象上
gl.program = program
return true
}
function loadShader(gl, type, source) {
//根据着色类型,建立着色器对象
const shader = gl.createShader(type)
//将着色器源文件传入着色器对象中
gl.shaderSource(shader, source)
//编译着色器对象
gl.compileShader(shader)
//返回着色器对象
return shader
}
export { initShaders }
2-2 绘制多点详解
在用js定点位的时候,肯定是要建立一份顶点数据的,这份顶点数据是给着色器的,因为着色器需要这份顶点数据绘图。
然而,在js中建立顶点数据,着色器肯定是拿不到的,这是语言不通导致的。
为了解决这个问题,webgl 系统建立了一个能翻译双方语言的缓冲区。js 可以用特定的方法把数据存在这个缓冲区中,着色器可以从缓冲区中拿到相应的数据。
1. 建立顶点数据,两个浮点数构成一个顶点,分别代表x、y 值。
const vertices=new Float32Array([
//x y
0.0, 0.1, //顶点
-0.1,-0.1, //顶点
0.1, -0.1 //顶点
])
现在上面的这些顶点数据是存储在js 缓存里的,着色器拿不到,所以需要建立一个着色器和js 都能进入的缓冲区。
2. 建立着色器和js 都能进入的缓冲区。
const vertexBuffer=gl.createBuffer();
现在上面的这个缓冲区是独立存在的,它只是一个空着的仓库,和谁都没有关系。接下来让其和着色器建立连接。
3. 缓冲区和着色器建立绑定关系。
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);
gl.bindBuffer(target,buffer) 绑定缓冲区
- target 要把缓冲区放在webgl 系统中的什么位置
- buffer 缓冲区
着色器对象在执行initShaders() 初始化方法的时候,已经被写入webgl 上下文对象gl 中了。
4. 往缓冲区对象中写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW);
bufferData(target, data, usage) 将数据写入缓冲区
- target 要把缓冲区放在webgl 系统中的什么位置
- data 数据
- usage 向缓冲区写入数据的方式, 例如
gl.STATIC_DRAW方式,是向缓冲区中一次性写入数据,着色器会绘制多次。
现在着色器绑定了缓冲区,可以访问里面的数据了,但是还得让着色器知道这个仓库是给哪个变量的,比如这里用于控制点位的attribute 变量。这样做是为了提高绘图效率。
5. 将缓冲区对象分配给attribute 变量
const a_Position=gl.getAttribLocation(gl.program,'a_Position');
gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,0,0);
gl.vertexAttribPointer(local,size,type,normalized,stride,offset) 将缓冲区对象分配给attribute 变量
localattribute变量size顶点分量的个数,比如上边例子的vertices 数组中,两个数据表示一个顶点,那就写2type数据类型,比如 gl.FLOAT 浮点型normalized是否将顶点数据归一stride相邻两个顶点间的字节数,例子里写的是0,那就是顶点之间是紧挨着的offset从缓冲区的什么位置开始存储变量,例子里写的是0,那就是从头开始存储变量
这样,着色器就知道缓冲区的数据是给谁的了。
因为上边例子中缓冲区里的顶点数据是数组,里面有多个顶点。所以我们得开启一个让着色器批量处理顶点数据的属性。默认着色器只会一个一个的接收顶点数据,然后一个一个的绘制顶点。
6. 开启顶点数据的批处理功能。
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
enableVertexAttribArray()参数 attribute变量
7. 绘图
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);
drawArrays(mode,first,count)
- mode 绘图模式,比如 gl.POINTS 画点
- first 从哪个顶点开始绘制
- count 要画多少个顶点
三 基于多点绘制图形
三个点可以确定一个唯一的三角面。
3-1 绘制三角面
在之前绘制多点的基础上做一下修改。
- 顶点着色器中的gl_PointSize = 20.0 去掉,因为这个属性是控制顶点大小的,已经不需要显示顶点了。
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec4 a_Position;
void main(){
gl_Position = a_Position;
//gl_PointSize = 20.0;
}
</script>
- 在js 中修改绘图方式
// gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
上面的gl.TRIANGLES 就是绘制三角面的意思。
看一下效果:
webgl 可以画面了,同样可以在gl.drawArrays() 方法的第一个参数里进行设置画线。
3-2 绘制基本图形——gl.drawArrays(mode,first,count)
gl.drawArrays(mode,first,count) 方法可以绘制以下图形:
POINTS可视的点LINES单独线段LINE_STRIP线条LINE_LOOP闭合线条TRIANGLES单独三角形TRIANGLE_STRIP三角带TRIANGLE_FAN三角扇
上面的POINTS ,指的是一个个可视的点。
线和面的绘制方式各有三种
3-2-1-点的绘制
POINTS 可视的点
上面六个点的绘制顺序是:v0, v1, v2, v3, v4, v5
3-2-2-线的绘制
1. LINES 单独线段
上面三条有向线段的绘制顺序是:
v0>v1 、 v2>v3 、 v4>v5
2. LINE_STRIP 线条
上面线条的绘制顺序是:v0>v1>v2>v3>v4>v5
3. LINE_LOOP 闭合线条
上面线条的绘制顺序是:v0>v1>v2>v3>v4>v5>v0
3-2-3 面的绘制
对于面的绘制,首先要知道一个原理:
- 面有正反两面。
- 面向我们的面,如果是正面,那它必然是逆时针绘制的;
- 面向我们的面,如果是反面,那它必然是顺时针绘制的;
面的三种绘制方式:
1. TRIANGLES 单独三角形
上面两个面的绘制顺序是: v0>v1>v2、 v3>v4>v5
2. TRIANGLE_STRIP 三角带
上面四个面的绘制顺序是:
- v0>v1>v2
- 以上一个三角形的第二条边+下一个点为基础,以和第二条边相反的方向绘制三角形
- v2>v1>v3
- 以上一个三角形的第三条边+下一个点为基础,以和第二条边相反的方向绘制三角形
- v2>v3>v4
- 以上一个三角形的第二条边+下一个点为基础,以和第二条边相反的方向绘制三角形
- v4>v3>v5
规律:
- 第一个三角形:v0>v1>v2
- 第偶数个三角形:以上一个三角形的第二条边+下一个点为基础,以和第二条边相反的方向绘制三角形
- 第奇数个三角形:以上一个三角形的第三条边+下一个点为基础,以和第二条边相反的方向绘制三角形
3. TRIANGLE_FAN 三角扇
上面四个面的绘制顺序是:
- v0>v1>v2
- 以上一个三角形的第三条边+下一个点为基础,按照和第三条边相反的顺序,绘制三角形
- v0>v2>v3
- 以上一个三角形的第三条边+下一个点为基础,按照和第三条边相反的顺序,绘制三角形
- v0>v3>v4
- 以上一个三角形的第三条边+下一个点为基础,按照和第三条边相反的顺序,绘制三角形
- v0>v4>v5
3-3-实例:绘制矩形面
首先,webgl 可以绘制的面只有三角面,所以要绘制矩形面的话,只能用两个三角形去拼。
3-3-1-三角形拼矩形的方法
可以用TRIANGLE_STRIP 三角带拼矩形。
下面的两个三角形分别是:
v0>v1>v2、v2>v1>v3
代码实现——用TRIANGLE_STRIP 三角带拼矩形
- 建立顶点数据
const vertices=new Float32Array([
-0.2, 0.2,
-0.2,-0.2,
0.2, 0.2,
0.2,-0.2,
])
上面两个浮点代表一个顶点,依次是v0、v1、v2、v3,如上图所示。
- 绘图
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
上面参数的意思分别是:三角带、从第0个顶点开始画、画四个。
效果如下:
就可以简单的绘制出矩形。
接下来可以去尝试其它的图形。比如:把TRIANGLE_STRIP 三角带变成TRIANGLE_FAN 扇形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, 4);
画出了一个三角带的样子:
其绘图顺序是:
v0>v1>v2 、v0>v2>v3
四 异步绘制多点
在项目实战的时候,用户交互事件是异步的,所以必须要考虑异步绘图。
4-1 异步绘制线段
1.先画一个点
2.一秒钟后,在左下角画一个点
3.两秒钟后,我再画一条线段
接下来看一下代码实现:
1.顶点着色器和片元着色器
<!-- 顶点着色器 -->
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec4 a_Position;
void main(){
gl_Position=a_Position;
gl_PointSize=20.0;
}
</script>
<!-- 片元着色器 -->
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
void main(){
gl_FragColor=vec4(1,1,0,1);
}
</script>
2.初始化着色器
import { initShaders } from "../Utils.js";
const canvas = document.querySelector("#canvas");
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
// 获取着色器文本
const vsSource = document.querySelector("#vertexShader").innerText;
const fsSource = document.querySelector("#fragmentShader").innerText;
//三维画笔
const gl = canvas.getContext("webgl");
//初始化着色器
initShaders(gl, vsSource, fsSource);
3.建立缓冲对象,并将其绑定到webgl 上下文对象上,然后向其中写入顶点数据。将缓冲对象交给attribute变量,并开启attribute 变量的批处理功能。
//顶点数据
let points=[0, 0.2]
//缓冲对象
const vertexBuffer = gl.createBuffer();
//绑定缓冲对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
//写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,new Float32Array(points),gl.STATIC_DRAW)
//获取attribute 变量
const a_Position=gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position')
//修改attribute 变量
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0)
//赋能-批处理
gl.enableVertexAttribArray(a_Position)
4.刷底色并绘制顶点
//声明颜色 rgba
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
//刷底色
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//绘制顶点
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
5.一秒钟后,向顶点数据中再添加的一个顶点,修改缓冲区数据,然后清理画布,绘制顶点
setTimeout(()=>{
points.push(-0.2,-0.1)
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,new Float32Array(points),gl.STATIC_DRAW)
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 2);
},1000)
6.两秒钟后,清理画布,绘制顶点,绘制线条
setTimeout(()=>{
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 2);
gl.drawArrays(gl.LINE_STRIP, 0, 2);
},2000)
- 当缓冲区被绑定在了webgl 上下文对象上后,我们在异步方法里直接对WebGLBuffer缓冲区数据进行修改即可,顶点着色器在绘图的时候会自动从其中调用数据。
- WebGLBuffer缓冲区中的数据在异步方法里不会被重新置空。
4-1-1 异步绘制线段效果
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<title>webgl绘制三角形</title>
</head>
<body>
<canvas id="canvas"></canvas>
<!-- 顶点着色器 -->
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec4 a_Position;
void main(){
gl_Position = a_Position;
gl_PointSize = 20.0;
}
</script>
<!-- 片元着色器 -->
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
void main(){
gl_FragColor=vec4(1.0,1.0,0.0,1.0);
}
</script>
<script type="module">
import { initShaders } from './Utils.js'
const canvas = document.querySelector('#canvas')
canvas.width = window.innerWidth
canvas.height = window.innerHeight
//三维画笔
const gl = canvas.getContext('webgl')
// 获取着色器文本
const vsSource = document.querySelector('#vertexShader').innerText
const fsSource = document.querySelector('#fragmentShader').innerText
//初始化着色器
initShaders(gl, vsSource, fsSource)
//顶点数据
let points = [0, 0.2]
// 建立着色器和js 都能进入的缓冲区。
const vertexBuffer = gl.createBuffer()
// 缓冲区和着色器建立绑定关系
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer)
// 往缓冲区对象中写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(points), gl.STATIC_DRAW)
const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position')
// 将缓冲区对象分配给attribute 变量
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0)
// 开启顶点数据的批处理功能
gl.enableVertexAttribArray(a_Position)
//底色
gl.clearColor(0, 0, 0, 1)
//刷底色
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
// 绘图
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1)
// 一秒钟后,向顶点数据中再添加的一个顶点,修改缓冲区数据,然后清理画布,绘制顶点
setTimeout(() => {
points.push(-0.2, -0.1)
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(points), gl.STATIC_DRAW)
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 2)
}, 1000)
// 两秒钟后,清理画布,绘制顶点,绘制线条
setTimeout(() => {
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 2)
gl.drawArrays(gl.LINE_STRIP, 0, 2)
}, 2000)
</script>