随笔分类 -  Game Dev

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posted @ 2014-08-17 19:18 xxx1 阅读(171) 评论(0) 推荐(0)
摘要:矩形边界框(转)另一种常见的用来界定物体的几何图元是矩形边界框,矩形边界框可以是与轴对齐的或是任意方向的。轴对齐矩形边界框有一个限制,就是它的边必须垂直于坐标轴。缩写AABB常用来表示axially aligned bounding box(轴对齐矩形边界框),OBBoriented boundin... 阅读全文
posted @ 2014-06-21 22:32 xxx1 阅读(4960) 评论(0) 推荐(0)
摘要:mov esi, this ; vector u movups xmm0, [esi] ; first vector in xmm0 movaps xmm2, xmm0 ... 阅读全文
posted @ 2014-06-07 14:58 xxx1 阅读(1319) 评论(0) 推荐(0)
摘要:float f=0; __asm { mov esi, this ; vector u movups xmm0, [esi] ; first vector in xm... 阅读全文
posted @ 2014-05-29 22:02 xxx1 阅读(680) 评论(0) 推荐(0)
摘要:ynamic vertex buffers on the other hand allow us to manipulate the information inside the vertex buffer each frame if we need to. These buffers are much slower than static vertex buffers but that is the trade off for the extra functionality.The reason we use dynamic vertex buffers with 2D rendering 阅读全文
posted @ 2014-02-19 20:51 xxx1 阅读(349) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Specular lighting is most commonly used to give light reflection off of metallic surfaces such as mirrors and highly polished/reflective metal surface... 阅读全文
posted @ 2014-02-17 22:29 xxx1 阅读(571) 评论(0) 推荐(0)
摘要:剑侠情缘(网络版)---开发回顾------赵青文章要点:■国内的游戏开发团队都需要烧一些浮躁,都一些踏实,不论在管理方面,还是对游戏的认识,或是技术方面,我们都有很多地方需要学习,改进。■笔者一直觉得中国现在的游戏开发人员赶上了一个好时候------有这么多的人在关注游戏行业,这在以往是无法想象的。不过游戏行业这么火爆并不是应为我们的研发实力有了多大的提高,也不是因为为我们开发出了多少即叫好、又叫座的游戏大作,而是我们碰上了一种好的盈利模式,仅此而已。■策划是中国游戏开发团队最薄弱的一环。我接触过的大部分策划或者眼高手低、不切实际,或者难以沟通,或者没有从开发商业产品的角度出发设计游戏。希望 阅读全文
posted @ 2014-02-11 18:39 xxx1 阅读(1444) 评论(0) 推荐(0)
摘要:// INCLUDES ///////////////////////////////////////////////#define WIN32_LEAN_AND_MEAN // just say no to MFC#include // include important window... 阅读全文
posted @ 2013-09-16 22:03 xxx1 阅读(730) 评论(0) 推荐(0)
摘要:核心利用win心跳函数GetTickCount利用差量锁定fps,如下代码锁定30fps,缺点为如果计算机不能以30fps运行,程序将低于30fps #define WIN32_LEAN_AND_MEAN // just say no to MFC#include // include all the windows headers#include // include use... 阅读全文
posted @ 2013-09-15 20:37 xxx1 阅读(342) 评论(0) 推荐(0)
摘要:windows消息传来的参数分解: Message: WM_ACTIVATE Parameterization: fActive = LOWORD(wParam); // activation flag fMinimized = (BOOL)HIWORD(wParam); // minimized flag hwndPrevious = (HWND)lPa... 阅读全文
posted @ 2013-09-15 15:33 xxx1 阅读(318) 评论(0) 推荐(0)
摘要:windows应用程序布局 编译流程 响应菜单事件消息 菜单消息处理实例: LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wparam, L... 阅读全文
posted @ 2013-09-11 20:36 xxx1 阅读(265) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一.创建一个windows程序步骤 1.创建一个windows类 2.创建一个事件处理程序 3.注册windows类 4.用之前创建的windows类创建一个窗口 5.创建一个主事件循环 二.存储windows类信息的数据结构: typedef struct _WNDCLASSEX{ UINT cbSize; // size of th... 阅读全文
posted @ 2013-09-11 20:34 xxx1 阅读(552) 评论(0) 推荐(0)
摘要:网游UI解决方案的选择作者 鸣·铭转载请注明出自http://www.mobilegamebase.com由于新项目动工,UI方面需要确定方向,所以最近纠结于各种解决方案的选择。以下是对各方案的比较,仅供参考,希望对同样纠结于此的朋友有所帮助:)1.沿用当前的UI公司是从2D游戏起家的,2D游戏本身就相当于一套庞大的UI,所以这方面有所积累。这套UI系统至少是经过几十万玩家测试,稳定性自然不必说,而且移植到3D游戏后,绕过Ogre,使用DX直接绘图绘文字,速度非常快,而且文字可以轻松实现多种字体,以及加粗、斜体、下划线等效果,所以继续沿用似乎是比较好的选择。但是它同样存在问题,因为一 阅读全文
posted @ 2013-03-17 21:29 xxx1 阅读(307) 评论(0) 推荐(0)
摘要:总结自Tricks of the Windows® Game Programming Gurus, Second Edition游戏组成现在让我们看一下开发游戏与其他类型程序的不同。游戏编程是软件开发中及其复杂的一类,事实上,游戏开发毫无疑问是最难开发的应用程序。因此需要发明一种新的编程方法来更利于实时性应用和模拟,而不是从前你开发过的单线的,事件驱动,或者线性逻辑程序。游戏的基本组成是由一个循环构成其中包含了逻辑控制和画面绘制,通常画面在每秒30帧的速度或更多。这和电影的放映很相似,除了按照你的想法去创造画面。游戏通常的循环机构 步骤一:初始化对程序进行初始化,例如内存分配,资源获 阅读全文
posted @ 2012-11-28 14:36 xxx1 阅读(972) 评论(0) 推荐(0)