第 1 篇 Scrum 冲刺博客

1.Alaph任务分配

模块名称 内容 成员
游戏ui,渲染 菜单、HUD、弹窗、按钮交互 处理2D渲染(植物、僵尸、子弹、特效) 梁鑫
图片,音效,动画 植物、僵尸、背景的Sprite资源 背景音乐、攻击音效、死亡音效等 植物攻击动画、僵尸行走/死亡动画 何锦辉
存档,进度,配置 存储玩家进度(解锁的植物、关卡、资源)加载植物/僵尸属性(伤害、血量、速度等)记录成就、统计数据(击杀数、通关时间等) 彭颂华
经济,关卡 管理阳光生产、消耗,商店购买逻辑 管理关卡数据、波次生成、解锁条件 费俊耀
战斗 管理植物行为、碰撞检测、胜负判定 雷文龙
僵尸ai 控制僵尸行为(移动、攻击、特殊能力) 黄子恒
测试 测试各功能是否正常运行 朱俊锋

明日任务

任务 成员 预计时间
菜单 梁鑫 6h
图片 何锦辉 5h
成就 彭颂华 6h
经济 费俊耀 5h
植物行为 雷文龙 7h
僵尸移动 黄子恒 6h

整个任务预期任务量

整个任务:13个子任务四个大板块。
估计时间:7×12=84h。

任务类型 耗时占比 重要任务举例
核心玩法开发 45% 植物与僵尸行为逻辑与胜利判断
美术与音乐 20% 植物僵尸贴图与音乐
ui与交互 25% 游戏登陆界面与游玩界面
测试与调优 10% 检测游戏是否有影响游玩体验的bug

敏捷开发的感想

对敏捷开发的期待

(1) 快速验证核心玩法

  • “先做出一个能玩的原型”
    希望尽早实现基础战斗循环(放置植物→僵尸进攻→胜负判定),避免投入数月后才发现玩法无趣。
  • “用最小可行产品(MVP)试错”
    比如先做1关+3种植物(向日葵、豌豆射手、坚果墙),快速收集玩家反馈。

(2) 灵活应对需求变化

  • “策划案不必一开始就完美”
    允许在开发中调整僵尸类型或关卡设计(如新增“迷雾机制”需动态适配)。
  • “美术资源可以迭代优化”
    初期用占位图(方块代替植物),优先保证程序逻辑跑通。

(3) 团队协作透明化

  • “每日站会减少信息差”
    程序员反馈“僵尸寻路AI卡性能”,美术立刻优化动画帧数。
  • “看板管理任务优先级”
    明确当前Sprint目标是“完成生存模式”,而非分散精力做无关功能。

团队期望:

希望每一个游玩我们游戏的人都能收获到快乐并感到轻松愉快,这是我们做游戏的初心。

posted @ 2025-04-26 22:06  我推的ye  阅读(32)  评论(0)    收藏  举报