第 1 篇 Scrum 冲刺博客
1.Alaph任务分配
| 模块名称 | 内容 | 成员 |
|---|---|---|
| 游戏ui,渲染 | 菜单、HUD、弹窗、按钮交互 处理2D渲染(植物、僵尸、子弹、特效) | 梁鑫 |
| 图片,音效,动画 | 植物、僵尸、背景的Sprite资源 背景音乐、攻击音效、死亡音效等 植物攻击动画、僵尸行走/死亡动画 | 何锦辉 |
| 存档,进度,配置 | 存储玩家进度(解锁的植物、关卡、资源)加载植物/僵尸属性(伤害、血量、速度等)记录成就、统计数据(击杀数、通关时间等) | 彭颂华 |
| 经济,关卡 | 管理阳光生产、消耗,商店购买逻辑 管理关卡数据、波次生成、解锁条件 | 费俊耀 |
| 战斗 | 管理植物行为、碰撞检测、胜负判定 | 雷文龙 |
| 僵尸ai | 控制僵尸行为(移动、攻击、特殊能力) | 黄子恒 |
| 测试 | 测试各功能是否正常运行 | 朱俊锋 |
明日任务
| 任务 | 成员 | 预计时间 |
|---|---|---|
| 菜单 | 梁鑫 | 6h |
| 图片 | 何锦辉 | 5h |
| 成就 | 彭颂华 | 6h |
| 经济 | 费俊耀 | 5h |
| 植物行为 | 雷文龙 | 7h |
| 僵尸移动 | 黄子恒 | 6h |
整个任务预期任务量
整个任务:13个子任务四个大板块。
估计时间:7×12=84h。
| 任务类型 | 耗时占比 | 重要任务举例 |
|---|---|---|
| 核心玩法开发 | 45% | 植物与僵尸行为逻辑与胜利判断 |
| 美术与音乐 | 20% | 植物僵尸贴图与音乐 |
| ui与交互 | 25% | 游戏登陆界面与游玩界面 |
| 测试与调优 | 10% | 检测游戏是否有影响游玩体验的bug |
敏捷开发的感想
对敏捷开发的期待
(1) 快速验证核心玩法
- “先做出一个能玩的原型”:
希望尽早实现基础战斗循环(放置植物→僵尸进攻→胜负判定),避免投入数月后才发现玩法无趣。 - “用最小可行产品(MVP)试错”:
比如先做1关+3种植物(向日葵、豌豆射手、坚果墙),快速收集玩家反馈。
(2) 灵活应对需求变化
- “策划案不必一开始就完美”:
允许在开发中调整僵尸类型或关卡设计(如新增“迷雾机制”需动态适配)。 - “美术资源可以迭代优化”:
初期用占位图(方块代替植物),优先保证程序逻辑跑通。
(3) 团队协作透明化
- “每日站会减少信息差”:
程序员反馈“僵尸寻路AI卡性能”,美术立刻优化动画帧数。 - “看板管理任务优先级”:
明确当前Sprint目标是“完成生存模式”,而非分散精力做无关功能。
团队期望:
希望每一个游玩我们游戏的人都能收获到快乐并感到轻松愉快,这是我们做游戏的初心。

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