团队作业三
植物大战僵尸需求与原型改进
一、现有系统需求分析
核心游戏机制需求
-
塔防基础机制
- 植物作为防御塔的放置与升级系统
- 僵尸进攻路径与波次设计
- 资源(阳光)收集与管理系统
-
角色系统
- 多样化植物角色(攻击型、防御型、资源型)
- 多样化僵尸类型(普通、装甲、特殊能力)
- 角色属性平衡(生命值、攻击力、速度等)
-
关卡设计
- 渐进式难度曲线
- 不同环境场景(白天、黑夜、屋顶)
- 不同模式选择(传送带,固定阳光)
用户体验需求
-
界面系统
- 直观的UI设计
- 清晰的游戏状态反馈
- 便捷的操作控制
-
进度系统
- 解锁机制(新植物、新关卡)
- 成就系统(独特彩蛋机制增添游戏乐趣)
- 存档功能(玩家可以随时随地游玩不用担心丢失进度)
二、改进
游戏机制改进
- 增强策略深度
- 植物与原版熟悉却又不同(特有植物让你有不同于原版的体验)
- 开发独特的僵尸AI(适应玩家策略)
用户体验改进
- 界面优化
- ui更清晰更方便玩家入手
使用场景
本项目致力于为受防沉迷困扰的学习压力偏大的学生提供休闲娱乐的游戏。
这些学生普遍学习压力大却碍于防沉迷没多少放松的手段,于是这个游戏提供了外挂功能帮助新手小白都在在这款游戏感受到无双扫荡的爽快感。还有专属彩蛋机制让他们有探索发现新事物的成就感。
功能四象限
1. 高用户价值 + 低实现难度(优先开发)
核心优化,快速提升体验
- 游戏平衡性调整:修复明显过强/过弱的植物或僵尸
- 基础BUG修复:如卡顿、闪退、存档丢失等问题
- 操作优化:更流畅的触控/点击响应,快捷操作(如一键收集阳光)
2. 高用户价值 + 高实现难度(长期重点)
深度内容,提升长期留存
- 植物协同系统:组合触发特殊效果(如"向日葵+豌豆射手=阳光豌豆")
- 难度系统:根据大部分玩家表现调整正常游戏难度
- 剧情模式扩展:新增世界观故事和角色互动
3. 低用户价值 + 低实现难度(酌情添加)
小而美的优化
- 背景音乐切换:允许玩家选择BGM
4. 低用户价值 + 高实现难度(暂缓或放弃)
投入产出比低的功能
- 复杂天气系统:如暴雨影响所有植物射程
- 僵尸AI深度学习:动态学习玩家布阵策略(过度复杂化)
二、系统设计
植物大战僵尸系统架构设计(无多人对战)
1. 系统架构图
┌───────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 植物大战僵尸系统架构 │
├───────────────┬───────────────┬───────────────┬───────────────┤
│ 游戏逻辑层 │ 数据管理层 │ 资源管理层 │ 表现层 │
├───────────────┼───────────────┼───────────────┼───────────────┤
│ - 战斗系统 │ - 存档管理 │ - 图片资源 │ - UI系统 │
│ - 经济系统 │ - 配置管理 │ - 音效资源 │ - 动画系统 │
│ - 关卡系统 │ - 进度管理 │ - 动画资源 │ - 渲染系统 │
│ - 僵尸AI │ │ │ │
└───────────────┴───────────────┴───────────────┴───────────────┘
2. 核心模块设计
(1) 游戏逻辑层
| 模块 | 功能描述 |
|---|---|
| 战斗系统 | 管理植物攻击、僵尸移动、碰撞检测、胜负判定 |
| 经济系统 | 管理阳光生产、消耗,商店购买逻辑 |
| 关卡系统 | 管理关卡数据、波次生成、解锁条件 |
| 僵尸AI | 控制僵尸行为(移动、攻击、特殊能力) |
(2) 数据管理层
| 模块 | 功能描述 |
|---|---|
| 存档管理 | 存储玩家进度(解锁的植物、关卡、资源) |
| 配置管理 | 加载植物/僵尸属性(伤害、血量、速度等) |
| 进度管理 | 记录成就、统计数据(击杀数、通关时间等) |
(3) 资源管理层
| 模块 | 功能描述 |
|---|---|
| 图片资源 | 植物、僵尸、背景的Sprite资源 |
| 音效资源 | 背景音乐、攻击音效、死亡音效等 |
| 动画资源 | 植物攻击动画、僵尸行走/死亡动画 |
(4) 表现层
| 模块 | 功能描述 |
|---|---|
| UI系统 | 菜单、HUD、弹窗、按钮交互 |
| 动画系统 | 控制角色动画播放(帧动画或骨骼动画) |
| 渲染系统 | 处理2D渲染(植物、僵尸、子弹、特效) |
**数据库设计
namespace PvZ {
namespace Core {
class GameEngine; // 游戏主循环
class BattleSystem; // 战斗逻辑
class EconomySystem; // 经济系统
class LevelSystem; // 关卡系统
}
namespace Model {
class Plant; // 植物基类
class Zombie; // 僵尸基类
class Grid; // 战场网格
}namespace Data {
class Database; // 数据库接口
class SaveManager; // 存档管理
}
namespace UI {
class MainMenu; // 主界面
class BattleUI; // 战斗界面
}
}
三.Alaph任务分配
召开迭代计划会议,为下周进入Sprint做准备,具体内容如下:
| 模块名称 | 成员 | 所需时间 |
|---|---|---|
| 游戏ui,渲染 | 梁鑫 | 两天 |
| 图片,音效,动画 | 何锦辉 | 两天 |
| 存档,进度,配置 | 彭颂华 | 两天 |
| 经济,关卡 | 费俊耀 | 两天 |
| 战斗,僵尸AI | 雷文龙 | 三天 |
| 资源管理,进度追踪,协调各模块成员 | 黄子恒 | |
| 测试项目 | 朱俊锋 | 一天 |
四.测试计划
测试内容:是否可以正常进行登陆并选择关卡模式游玩。
是否游戏内容正常,植物僵尸行为逻辑合理。
是否保存玩家游玩进度。
时间安排:各模块完成期间立即测试,所有模块完成后检查各模块交互是否正常。

浙公网安备 33010602011771号