02 2024 档案
摘要:像ugui的点击按钮,然后触发相关逻辑,都是回调模式的写法,比如下面代码的ShowAlert调用 public class Test7 : MonoBehaviour { public GameObject m_Alert; public Text m_TxtMsg; public Button m
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摘要:c# 部分 public class Test5Obj { public int i; private string str; public Test5Obj() { } public void PrintInt() { Debug.Log($"c# PrintInt:{i}"); } public
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摘要:lua实现IEnumerator接口:Assets/Lua/LuaEnumeratorImpl.lua.txt local Move_End_Flag = {} local LuaEnumeratorImpl = {} LuaEnumeratorImpl.__index = LuaEnumerato
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摘要:协程是单线程运行的,它只是提供了一种代码在当前位置暂停,后续还能在当前位置恢复继续执行下去的机制。 1, 启动协程, 以及yield local co1Func = function(str1, str2) for i=1,2 do print(" ", i, str1, str2) local s
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摘要:1, c#对象映射为lua的userdata a) 默认情况,c#对象都是映射为lua的userdata,数据存放在c#层,调用函数也是走c#层。 function LuaUseVector3(v1, v2) v1.x = 10 print(type(v1), v1.x, v1.y, v1.z) p
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摘要:公共代码 public class Test2 : MonoBehaviour { private LuaEnv m_LuaEnv; void Start() { m_LuaEnv = new LuaEnv(); m_LuaEnv.AddLoader((ref string filePath) =>
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摘要:lua代码 Assets/Lua/Test1.lua.txt function IntParam(p) print("~~~~~ IntParam") print(type(p), p) print("~~~~~") return p end function Vec3Param(p) print(
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摘要:1, 把头文件放在lua-rapidjson/include下,源码文件放在lua-rapidjson/source下,然后再CMakeList.txt中添加下图所示的内容 2, 加载CMakeList.txt可能会遇到下面的错误 原因是:需要使用vs作为编译器,而不是gnu的编译器 把Visual
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摘要:1, 准备编译好的lua 2, lua加到环境变量Path下 3, 下载openresty维护的cjson源码 GitHub - openresty/lua-cjson: Lua CJSON is a fast JSON encoding/parsing module for Lua 4, 在cjs
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摘要:lua 5.1.5源码 创建一个CMakeList.txt文件 cmake_minimum_required(VERSION 3.10.0) set(Proj_Name "mylua") project(${Proj_Name}) set(CMAKE_C_STANDARD 90) # 使用C98/A
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摘要:最近在写一个配置表导出工具,自动生成代码那边会用到模板引擎,所以就熟悉了下Liquid的使用。 需要用到一个DotLiquid的库 using DotLiquid; var lqTemplate = Template.Parse(templateContent); var templateHash
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摘要:如果NuGetForUnity网络访问不了或者下载速度非常慢,导致无法正常使用,那可以试试下面的方法。 1) 先用vs的NuGet包管理器下载,vs下貌似没遇到网络问题,下载很快 注意,vs不是下载在Unity的Assets文件夹下的,而是和他同层级,所以此时Unity并不会加载所下载的dll文件的
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