08 2023 档案

摘要:Bounds: 表示的是长方体, 用center和extends(halfSize)表示Rect: 表示二维矩形, 用左下角和size表示 根据min, max创建Bounds 写法1: public static Bounds GetBounds(Vector3 vMin, Vector3 vMa 阅读全文
posted @ 2023-08-31 00:09 yanghui01 阅读(232) 评论(0) 推荐(0)
摘要:效果 这边只实现了滚动条的核心逻辑: 1) 点下时, 点在滑动轨道空白区域, 滑动块直接滚动到点击位置(这边是直接瞬时滚动了, 可以优化成动画滚动) 2) 点下时, 点在滑动块上, 可以拖动滑动块进行滚动 using UnityEngine; using UnityEngine.EventSyste 阅读全文
posted @ 2023-08-31 00:07 yanghui01 阅读(53) 评论(0) 推荐(0)
摘要:这个标签本来是用于TextMesh来实现图文混排的,并不是用于Text的,但用在Text中也不会报错,而且通过一定的trick,也能用于Text来实现图文混排。 <quad>标签支持的属性 material: MeshRender中Materials数组的索引。 TextMesh组件才有, Text 阅读全文
posted @ 2023-08-13 18:54 yanghui01 阅读(539) 评论(0) 推荐(0)
摘要:c#的几个Json库 MiniJSON SimpleJson litjson NewtonJson 其中MiniJSON最简单,所以这边也是学习这个库的Json解析部分(注意:只涉及解析,没有生成json)。 整体代码也没有用到特别的算法什么的,就是一个一个字符的读取,然后根据读到的边界标识符来进行 阅读全文
posted @ 2023-08-13 09:14 yanghui01 阅读(461) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Text的文本排版是通过TextGenerator来实现的,它把排版的细节封装在c++层了,我们无法看到,但可以在c#层获取到排版后的详细信息,包括: 每个字形(Glyph)的排版信息,行的排版信息等。 通过把排版后的信息打印出来,我们就可以大致了解排版的原理 using UnityEditor; 阅读全文
posted @ 2023-08-12 23:44 yanghui01 阅读(247) 评论(0) 推荐(0)
摘要:没勾选的时候 勾选后:会在原有排版的基础上,左边:文字矩形框与Text本身的矩形框左边对齐,上边:也是对齐 阅读全文
posted @ 2023-08-12 16:53 yanghui01 阅读(161) 评论(0) 推荐(0)
摘要:最终效果 实现的功能 a) 点击后显示了光标, 才能输入 b) 按esc, 退出输入, 光标会隐藏 c) 输入时, 内容加在光标后面 d) Backspace删除光标后的字符 e) Delete删除光标前的字符 using UnityEngine; using UnityEngine.EventSy 阅读全文
posted @ 2023-08-01 23:45 yanghui01 阅读(169) 评论(0) 推荐(0)
摘要:常见术语及用法 基本使用 # 定义线程类 class MyThread(threading.Thread): def __init__(self): super(MyThread, self).__init__() # 或 threading.Thread.__init__(self) def ru 阅读全文
posted @ 2023-08-01 23:22 yanghui01 阅读(48) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1) 非运行状态下,一切都正常 2) 刚运行起来布局不对了 title1Bg后面直接跟了title2Bg, panel1直接被错误的布局了; 然后, 布局重新enabled以下就又对了 原因:貌似是RectTransform的bug (Unity2018,其他版本没试) panel1刚启动的时候,s 阅读全文
posted @ 2023-08-01 00:03 yanghui01 阅读(362) 评论(0) 推荐(0)