02 2023 档案
摘要:折射:光线从一种介质进入另一种介质,传播方向会发生改变 Cubemap是在Teapot_Refract的位置拍摄的 Shader "My/Tex2/RefractCubeMap" { Properties { _MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} _Color(
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摘要:原理 就是两次Cross算出x轴、y轴,然后利用模型空间坐标轴得到变换矩阵,确切点说是旋转矩阵,LookAt只是把物体旋转了下,并不会涉及缩放和平移。 第1次Cross是根据y-z轴所在的平面求出x轴 第2次Cross是根据x-z轴所在平面求出y轴 验证 public class MyLookAtT
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摘要:平移 var m = Matrix4x4.Translate(new Vector3(10, 20, 30)); Debug.Log($"{m}"); 缩放 var m = Matrix4x4.Scale(new Vector3(1, 2, 3)); Debug.Log($"{m}"); 旋转 只有
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摘要:这边不去理解或推导为什么要这么算,没啥实际意义,都是直接按矩阵规定好的公式套用 加减法 C=A+B C=A-B a) A和B的行和列必须相同 乘法, 没有除法 C=A*B a) A的列数和B的行数相同才能相乘,结果矩阵C的行列为:A的行数,B的列数 b1) 示例1:A为2列,B为2行,可以相乘;结果
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摘要:置灰的shader Shader "My/PostEffectGray" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } LOD 100 Pass {
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摘要:在UIDefault的基础上做的修改 // Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt) Shader "My/UI/UIDefault-Gray"
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摘要:贴图漫反射(MainTex)+高光反射+边缘光 Shader "My/Light/RimLight" { Properties { _MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} _Color("Diffuse Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
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摘要:要点 1) 漫反射和高光发射都是光照到物体表面,然后光反射到人眼2) 环境反射是周边环境的画面照到物体表面, 然后环境的画面反射到人眼 贴图漫反射(MainTex) + 高光反射 + 环境反射 Shader "My/Tex2/ReflectCubeMap" { Properties { _MainT
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摘要:要点 1) 阴影投射一般直接引用unity自带的,比如: FallBack "VertexLit" FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit" //针对半透明物体的情况 里面都包含名叫ShadowCaster的Pass来处理阴影投射 2) 接收阴影只需要用3个宏加
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摘要:使用了遮罩图后,高光区域我们可以更精细的控制了。不然只能在整体上用Gloss参数调整高光区域 贴图漫反射(MainTex)+高光反射+法线贴图+遮罩图(SpecularMask) Shader "My/Tex/MaskTex" { Properties { _MainTex("Main Textur
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摘要:左边是使用了前面提到的SpecularPerPixel,中间是没加渐变图时,右边是加了渐变图 高光+渐变图漫反射(RampTex) Shader "My/Tex/RampTexture" { Properties { _Color("Diffuse Color", Color) = (1, 1, 1
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摘要:左侧为没用法线贴图,就视觉上没有凹凸感 要点 漫反射和高光反射的计算公式中,都有法线的参与,所以只要我们提供一个自定义的法线,就能生成各种自定义的反射效果。 法线贴图的作用就是代替顶点法线,提供了自定义法线,使得反射效果看着有凹凸感。 贴图漫反射(MainTex)+高光反射+法线贴图 Shader
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