12 2022 档案
摘要:# 数据类 [Serializable] public class Test { public float f; public Vector2 v2; } [CreateAssetMenu] public class TestAsset : ScriptableObject { [HideInIns
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摘要:Playable轨道和自定义轨道的区别 1) Playable轨道中,自定义PlayableBehaviour的上一级只能是Playable。 自定义轨道中,上一级是我们自定义的Playable 2) 自定义轨道可以直接在轨道上绑定目标,Playable轨道中则不行,需要只能使用ExposedRef
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摘要:实现CanvasGroup的补间动画 1) 轨道片段数据 using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; [System.Serializable] public class CanvasGroupClip : PlayableAsset { [Ser
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摘要:Evaluate函数 float value = curve.Evaluate(_time); a) 参数_time就是x方向的值,结果value就是y方向的值 b) _time=0的时候, value为-3;_time=2的时候, value为2; c) 这边是一根直线,所以_time=1的时候,
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摘要:角色在跑步时,同时播放向左或向右倾斜动画 using UnityEngine; using UnityEngine.Animations; using UnityEngine.Playables; public class SimpleAnimClipMix2 : MonoBehaviour { p
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摘要:与这边类似Playable API - 简单动画混合 - yanghui01 - 博客园 (cnblogs.com),只是跑动画换成了状态机 using UnityEditor.Animations; using UnityEngine; using UnityEngine.Animations;
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摘要:为什么要分层? 单个层,同时只能播放一个动画。如果角色想要同时2个不同的动画,那就需要2个层;想要3个不同的动画就要3个层,以此类推。 1) 不用分层的方法:比如,角色跑的时候,还要有笑或哭的表情;直接做2个动画,笑着跑和哭着跑;现在走的时候,也要有哭或笑的表情,再做2个动画,笑着走和哭着走。 如果
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摘要:简单动画混合 - 根据行走速度慢慢从走变成跑 思路:AnimationMixerPlayable可以同时播放多个AnimationClip,同时可以设置动画的占用权重,走的时候walk动画权重为1,run动画权重为0;从走变成跑的过程中,walk动画权重1-runWeight,run动画权重runW
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摘要:思路:AnimationMixerPlayable可以关联多个AnimationClip,通过SetInputWeight(index, 1)来让某个AnimationClip播放,SetInputWeight(index, 0)停止播放;然后AnimationPlayableOutput从Anim
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摘要:插件下载地址:GitHub - Unity-Technologies/graph-visualizer: Visualizer for your Playable graphs 直接下载最新的源码: 将源码解压后放到Unity下: 后就可以通过Window -> Analysis -> Playab
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摘要:用到的模型资源:GitHub - unity3d-jp/unitychan-crs: Unity-Chan "Candy Rock Star" Live Demo 这边直接在他提供的Scene上修改 思路:AnimationClipPlayable可以关联单个AnimationClip,这边Anim
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