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Rowland

 
 

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文章分类 -  Unity3d

Unity3d技术相关
 
(转)Unity内存分析-Texture引用计数-如何让UI界面在Destroy时释放掉手动挂上去的静态资源
摘要:Texture 阅读全文
posted @ 2018-07-05 12:23 Rowland 阅读(1761) 评论(0) 推荐(0)
SimpleLOD的使用方法
摘要:除了Mesh Baker,另一个插件SimpleLOD也比较适合大规模场景的制作开发。在处理多人在线的项目(如MMO游戏)时,按照我们以往的优化方法是尽可能降低Draw Call和减少渲染消耗,在远处使用低级LOD,在Run-time时根据相机距离切换合适的LOD,使得在手机性能有限的情况下尽量渲染 阅读全文
posted @ 2018-06-17 17:07 Rowland 阅读(3012) 评论(0) 推荐(0)
Unity3D安卓打包参数配置与兼容性的关系分析(转)
摘要:前言 在使用Unity3D工程导出安卓安装包的时候,往往会遇到兼容性的问题,针对某些机型,要么无法打开游戏,要么会出现卡机的现象。面对这种情况,我们可以调节相关的参数来提高兼容性。 为了了解在打包时候每个参数的含义,我们查找了Unity3D的官方文档。为了清楚每个参数所起的作用以及每个参数对兼容性的 阅读全文
posted @ 2018-06-09 09:12 Rowland 阅读(706) 评论(0) 推荐(0)
转:Unity AssetBundle爬坑手记
摘要:这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细... 阅读全文
posted @ 2015-09-07 17:23 Rowland 阅读(208) 评论(0) 推荐(0)
NGUI源码分析(七) Panel,Widget,DrawCall 三者之间的关系
摘要:前几篇介绍了分别介绍了Panel,Widget,DrawCall等,但是它们之间的关系具体是怎样的没有仔细讲,下面通过一个测试来说明它们之间的关系。测试非常简单:1.新建一个UIRoot ,添加几个Panel和几个Sprite,结构如下:其中sprite1-4分别属于4个不同的图集点击UIRoot的... 阅读全文
posted @ 2015-07-28 15:22 Rowland 阅读(981) 评论(0) 推荐(0)
NGUI源码分析(六) UIProgressBar和UISlider
摘要:UISlider继承于UIProgressBar 它们是非常重要和实用的类,UIProgressBar它实现了进度条的功能,UISlider在UIProgressBar的基础上实现了拖拽UIProgressBar 介绍:一.重要属性://方向:左到右,右到左,下到上,上到下public enum F... 阅读全文
posted @ 2015-07-28 14:11 Rowland 阅读(309) 评论(0) 推荐(0)
NGUI源码分析(五) UIPanel
摘要:UIPanel可以看成一个集合,一个Panel可以包含多个Widget.负责排序和更新widget,同时控制widget在什么时候绘制图形。下面具体看看是如何实现的.一.重要属性:static public List list = new List(); //保存所有的panelpublic Re... 阅读全文
posted @ 2015-07-27 21:30 Rowland 阅读(444) 评论(0) 推荐(0)
NGUI源码分析(四) 关于Anchor
摘要:老版NGUI的Example 1里面提供演示NGUI中使用UIAnchor组件实现GUI对齐功能,新版本的NGUI的Example例子貌似不再使用UIAnchor了,而是演示Widget内置的Anchor的新功能,我学Uinty3d的时候,NGUI已经是比较新的版本了,所以这里分析一下新Ancho... 阅读全文
posted @ 2015-07-27 20:57 Rowland 阅读(669) 评论(0) 推荐(0)
NGUI源码分析(三) UISprite
摘要:Sprite继承了UIWidget,一个Sprite就是图集里面的一个基本元素,是一个非常重要和经常使用的类重要属性:UIAtlas mAtlas;//当前Sprite用到的图集UISpriteData mSprite; //Sprite数据 记录Sprite在图集中的位置,和大小,边距等信息Mat... 阅读全文
posted @ 2015-07-25 14:31 Rowland 阅读(541) 评论(0) 推荐(0)
NGUI源码分析(二) UIWidget
摘要:UIWidget是所有UI组件的基类,持有UI组件的大小,锚点,顶点,颜色,Alpha等所有跟渲染相关的属性。关键属性: protected Pivot mPivot //锚点 protected Color mColor; //颜色 protected int mWidth;//组件宽度 ... 阅读全文
posted @ 2015-07-25 13:58 Rowland 阅读(469) 评论(1) 推荐(0)
NGUI源码分析(一) 核心类UIDrawCall
摘要:前阵子一直想研究一下NGUI的源码,打开一看代码很多代码很庞大不知道从何入手,然后我看代码的方法搞错了,总想一下子就把类之间的关系理清楚,看到局部的代码没看懂又老是不自觉的沉陷其中,结果是这里看懂一点,那里又没看懂,搞的我一知半解又一头雾水,结果我放弃了。后来无意中有个网友告诉我,研究代码一开始不... 阅读全文
posted @ 2015-07-24 17:15 Rowland 阅读(1303) 评论(1) 推荐(2)
分析游戏项目中NGUI的组织结构
摘要:前些天做完了自己的练手项目,发现做的好乱,特别是UI部分,结构很混乱,一个Panel下面放了N多个widget,也没用把组件保存为Prefab。这两天看了一下款商业项目的UI部分的代码,发现比我的合理多了,特此总结一下这款游戏的UI结构。 1.保存方式: 所有的面板,弹出窗口等都保存为prefab... 阅读全文
posted @ 2015-07-23 12:46 Rowland 阅读(419) 评论(0) 推荐(1)
(转)Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续
摘要:前面已经介绍过对协程(Coroutine)的认识和理解,主要讲到了Unity引擎在执行协程(Coroutine)的原理(Unity协程(Coroutine)原理深入剖析)和对协程(Coroutine)状态的控制(Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享),到这使用... 阅读全文
posted @ 2015-07-23 10:48 Rowland 阅读(236) 评论(0) 推荐(0)
(转)Unity协程(Coroutine)原理深入剖析
摘要:记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yield return ,就可以通过StartCoroutine调用了。后来也是一直稀里糊涂地用,上网googl... 阅读全文
posted @ 2015-07-23 10:46 Rowland 阅读(370) 评论(0) 推荐(0)
(转)Unity 3D中的内存管理
摘要:最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大.这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的As... 阅读全文
posted @ 2015-07-23 10:30 Rowland 阅读(143) 评论(0) 推荐(0)
(转)Unity3D研究之与根据动态的两个轨迹点绘制面详解
摘要:3D世界中任何的面都是由三角形绘制完成的,因为任何无规则的集合图形都可以由三角形来组成。比如四边形,无论是正四边形还是无规则四边形都可以由两个三角形拼接而成。结合本文的标题大家仔细想想,如果需要绘制一个动态无规则面其实只需要得到动态的两个轨迹点即可,那么结合下面的图片大家仔细在想想。暂时我们先忽略Z... 阅读全文
posted @ 2015-07-22 12:48 Rowland 阅读(310) 评论(0) 推荐(0)