摘要: 主要更新内容:新的地形随机生成算法(使用三维分形),可以生成各种悬崖、浮空岛、拱门等地形多纹理融合,不同材质之间的无缝融合volume地形测试非常重要-----------------------------------请先运行TestMap.exe生成随机地图然后运行TestTransVoxel.exe-----------------------------------地图分块载入,支持无限大地形地图大小:1024*1024*256按键说明:W 前进S 后退A 左移D 右移R 切换显示模式O 添加一个立方体(锐利角:小)P 挖坑K 添加一个球体L 添加一个立方体(非锐利角:大)鼠标 调整. 阅读全文
posted @ 2012-04-21 17:22 邓炜 阅读(1106) 评论(0) 推荐(0)
摘要: volume地形测试地图分块载入,支持无限大地形地图大小:1024*1024*256按键说明:W 前进S 后退A 左移D 右移R 切换显示模式O 添加一个立方体(非锐利角)P 挖坑K 添加一个球体L 添加一个立方体(锐利角)鼠标 调整摄像机视角下载地址:http://115.com/file/ang5pfms#已知bug:在挖掘的时候偶尔会出现空洞,这个主要是因为后台处理所致,因为所有的处理是放到一个队列中处理的,但是因为发生在不同的线程,所以处理的时机不一样,会导致相邻的两个chunk生成的mesh不一致,而出现空洞,这个问题稍后解决 阅读全文
posted @ 2012-04-17 11:20 邓炜 阅读(439) 评论(7) 推荐(0)
摘要: 1.只读字段和常量数据只读字段是由readonly关键字修饰的变量,和常量不同的是,它是可以运行时赋值的,但是赋值操作只能发生在定义改变量类的构造函数里。如果是静态的只读字段且编译时就知道其值得话,那么他的定义方式就非常类似常量,否则就只能在该类的静态构造函数中赋值。2.常量常量是隐式静态的,常量数据一定不可以用static来修饰3.属性的内部表示C#的属性最终会映射到一个get_Name()/s... 阅读全文
posted @ 2009-06-25 18:21 邓炜 阅读(286) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.定义类继承自CBCGPDockingControlBar和Ogre::LogListener class COutputBar : public CBCGPDockingControlBar, public Ogre::LogListener 2.重载Ogre::LogListener的messageLogged方法 CListBox m_wndList; void COutputBar::m... 阅读全文
posted @ 2009-02-12 16:30 邓炜 阅读(605) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在BCG中使用ORGE渲染和在MFC中是差不多的。 1.在CApp的构造和析构函数中new和delete ORGE。 2.在第一次进入CView的OnDraw函数时执行ORGE setup,并且设置Timer。 3.CView的OnDraw函数中执行ORGE的update函数,同时在Timer的回调函数中OGRE的update函数。 阅读全文
posted @ 2009-02-12 12:06 邓炜 阅读(257) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在CApp::InitInstance()函数中: // Standard initialization // If you are not using these features and wish to reduce the size // of your final executable, you should remove from the following // the sp... 阅读全文
posted @ 2009-02-12 11:25 邓炜 阅读(552) 评论(0) 推荐(0)