随笔分类 - Design & Pattern
Design & Pattern
设计模式
摘要:在软件系统中,经常面临着“一系列相互依赖的对象”的创建工作;同时由于需求的变化,往往存在着更多系列对象的创建工作。如何应对这种变化?如何绕过常规的对象的创建方法(new),提供一种“封装机制”来避免客户程序和这种“多系列具体对象创建工作”的紧耦合?这就是我们要说的抽象工厂模式。
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摘要: 为什么要用原型?用原型的好处
比如我们有一个工具栏按钮,“新建”按钮,它是Button的实例,它有长度、宽度属性等,而且属性都赋了值。
现在我们要再添加一个“保存”按钮,它也是Button的实例,它也有长度、宽度属性等,不过它还没赋值,它的值和“新建”按钮的值一样。
如果我们不用原型设计模式的话,可能重新赋一遍值。如果我们用原型设计模式的话,我们可以把“新建”按钮作为“保存”按钮的原型。那样的话就不需要再给“保存”按钮赋值,它的默认的长度、宽度就和“新建”按钮一样了。
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摘要:Singleton模式要求一个类有且仅有一个实例,并且提供了一个全局的访问点。这就提出了一个问题:如何绕过常规的构造器,提供一种机制来保证一个类只有一个实例?客户程序在调用某一个类时,它是不会考虑这个类是否只能有一个实例等问题的,所以,这应该是类设计者的责任,而不是类使用者的责任。
从另一个角度来说,Singleton模式其实也是一种职责型模式。因为我们创建了一个对象,这个对象扮演了独一无二的角色,在这个单独的对象实例中,它集中了它所属类的所有权力,同时它也肩负了行使这种权力的职责!
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