转 基于Quick-cocos2dx 2.2.3 的动态更新实现完整篇。(打包,服务器接口,模块自更新

 1,如何设计更新服务器接口。 2,不改变原框架的代码的情况下如何实现更新,并且可以实现精确的进度。 3,如何按照版本打包。 4,如何跨n个小版本更新。 5,版本回滚。 6,如何更新你的自动更新模块和framework_precomplied.zip代码

 先直接上代码UpdateScene.lua:

代码位置为:你的游戏目录/update/UpdateScene.lua

require("config")
require("framework.init")
require("framework.shortcodes")
require("framework.cc.init")


local UpdateScene  = class("UpdateScene", function()
    return display.newScene("UpdateScene")
end)


local NEEDUPDATE   = true
local server       = "http://服务器ip:3001/"
local versionFile  = "version/?fileVersion="
local allFileList  = "version/?id="
local nowVersion   = CCUserDefault:sharedUserDefault():getStringForKey("current-version-code")
local bigVersion   = CCUserDefault:sharedUserDefault():getStringForKey("VERSION_BIG")


function UpdateScene:ctor(  )
    display.newSprite("kfs_background.png", display.cx, display.cy):addTo(self)
 self.path = device.writablePath.."kdfs/"
 
    self:createDownPath(self.path)
    self:createDownPath(self.path.."res/")
    self:createDownPath(self.path.."scripts/")


    if string.len(nowVersion) == 0 then
        nowVersion = bigVersion..".0"
    end
    local list      = string.split(nowVersion,".")
    self.nowId      = tonumber(list[3])
    self.versionBig = list[1].."."..list[2]


    --大版本变化了
    if self.versionBig ~= bigVersion then 
        self:delAllFilesInDirectory(self.path)
    end
        
    NEEDUPDATE          = CCUserDefault:sharedUserDefault():getBoolForKey("CanUpdate")
    --NEEDUPDATE          = true
    
    self.updateProgress = self:newProgressTimer( "kfs_jindutiaobox.png","kfs_jindutiao.png" ):pos(display.cx,120):addTo(self)
    self.progressLabel  = ui.newTTFLabel({text = "更新", size = 26, align = ui.TEXT_ALIGN_CENTER, color = display.COLOR_BLACK}):pos(display.cx,160):addTo(self) 
end


function UpdateScene:downIndexedVersion(  )
    if not self.nowDownIndex then self.nowDownIndex = 1 end
    local versionUrl = server..versionFile..self.needDownVersions[self.nowDownIndex].version.."."..self.needDownVersions[self.nowDownIndex].id
    local packageUrl = self.needDownVersions[self.nowDownIndex].fileUrl
    if self.nowDownIndex == 1 then 
        self.assetsManager = AssetsManager:new(packageUrl,versionUrl,self.path)  --资源包路径,代码号路径,存储路径
        self.assetsManager:registerScriptHandler(handler(self, self.downHandler))
    else
        self.assetsManager:setVersionFileUrl(versionUrl)
        self.assetsManager:setPackageUrl(packageUrl)
    end


    if self.assetsManager:checkUpdate() then
        self.assetsManager:update()
    end
end


function UpdateScene:getNewestVersion(  )
    self.progressLabel:setString("正在获取版本列表")


    if not NEEDUPDATE then
        print("当前版本为DEBUG版本,不需要更新!")
        self.progressLabel:setString("当前版本为DEBUG版本,不需要更新")
        self:performWithDelay(function (  )
            self:noUpdateStart()
        end,2)
        return
    end


    function callback(event)
        local ok = (event.name == "completed")
        local request = event.request
        if event.name then print("request event.name = " .. event.name) end
        if not ok then
            print("请求失败 "..request:getErrorMessage())
            self.progressLabel:setString("版本更新列表请求网络出错")
            self:performWithDelay(function (  )
                self:noUpdateStart()
            end,2)
            return
        end
        local code = request:getResponseStatusCode()
        if code ~= 200 then
            print("请求错误,代码 "..request:getResponseStatusCode())
            self.progressLabel:setString("版本更新列表请求网络出错"..request:getResponseStatusCode())
            self:performWithDelay(function (  )
                self:noUpdateStart()
            end,2)
            return
        end
        if json.decode(request:getResponseString()) then
            print(request:getResponseString())
            local needDownVersions = json.decode(request:getResponseString())
            if needDownVersions.code == 200 then
                self.needDownVersions = needDownVersions.list
                for i,v in ipairs(self.needDownVersions) do
                    if v.needRestart > 0 then
                        self.needRestart = true
                    end
                end
                if #self.needDownVersions > 0 then
                    self:downIndexedVersion()
                end
            else
                self.progressLabel:setString("当前版本已经是最新版本")
                self.updateProgress.progressTimer:setPercentage(100)
                self:performWithDelay(function (  )
                    self:noUpdateStart()
                end,2)
            end
        end
    end
     
    local request = network.createHTTPRequest(callback, server..allFileList..self.nowId.."&versionBig="..self.versionBig, "GET")
    request:setTimeout(10)
    request:start()
end


function UpdateScene:onEnter(  )
    self:getNewestVersion()
end


function UpdateScene:afterUpdateStart(  )
    if self.needRestart then
        print("提示需要重新启动游戏")
        require("game")
        game.exit()
        return
    end
    print("更新成功,启动游戏")
    package.loaded["config"] = nil
    CCLuaLoadChunksFromZIP("game.zip")
    require("game")
    game.startup()
end


function UpdateScene:noUpdateStart(  )
    print("没有更新或者更新失败启动游戏")
    require("game")
    CCLuaLoadChunksFromZIP("game.zip")
    game.startup()
end


function UpdateScene:downHandler( event )
    if event == "success" then 
        if self.nowDownIndex < #self.needDownVersions then 
            self.nowDownIndex = self.nowDownIndex +1
            self:downIndexedVersion()
        else
            self.progressLabel:setString("更新成功")
            self:performWithDelay(function (  )
                self:afterUpdateStart()
            end,2)
        end
    elseif string.startWith(event,"error") then
        local text = ""
        if event == "errorNetwork" then text = "网络出错!" end
        if event == "errorNoNewVersion" then self.updateProgress.progressTimer:setPercentage(100) text = "已是最新" end
        if event == "errorUncompress" then text = "解压出错" end
        if event == "errorUnknown" then text = "未知错误" end
        self.progressLabel:setString(text)
        self:performWithDelay(function (  )
            self:noUpdateStart()
        end,2)
    else
        local alreadyDownPercent = (self.nowDownIndex - 1)*100/(#self.needDownVersions )
        print("alreadyDownPercent:",alreadyDownPercent)
        alreadyDownPercent = alreadyDownPercent + event/(#self.needDownVersions )
        alreadyDownPercent = math.floor(alreadyDownPercent)
        self.progressLabel:setString("已更新"..alreadyDownPercent.."%")
        self.updateProgress.progressTimer:setPercentage(alreadyDownPercent)
        self:progressTimerAction(self.updateProgress.progressTimer,self.updateProgress.progressTimer:getPercentage(),alreadyDownPercent)
    end
end


function UpdateScene:createDownPath( path )
    if not self:checkDirOK(path) then
        print("更新目录创建失败,直接开始游戏")
        self:noUpdateStart()
        return
    else
    	-- print("更新目录存在或创建成功")
    end
end


function UpdateScene:checkDirOK( path )
    require "lfs"
    local oldpath = lfs.currentdir()
    if lfs.chdir(path) then
        lfs.chdir(oldpath)
        return true
    end
    if lfs.mkdir(path) then
        return true
    end
end


function UpdateScene:newProgressTimer( bgBarImg,progressBarImg ) 
    local bg = display.newSprite(bgBarImg)
    local progressTimer = CCProgressTimer:create(display.newSprite(progressBarImg))
    bg.progressTimer = progressTimer
    progressTimer:setType(kCCProgressTimerTypeBar) 
    progressTimer:setPercentage(0) 
    progressTimer:setMidpoint(ccp(0,0)) 
    progressTimer:setBarChangeRate(ccp(1, 0)) 
    progressTimer:setPosition(ccp(bg:getContentSize().width/2,bg:getContentSize().height/2)) 
    bg:addChild(progressTimer, 140)
    return bg
end


function UpdateScene:progressTimerAction( progressTimer,fromPercentage,toPercentage,duration )
    if not duration then duration = 0.3 end
    local ac = CCProgressFromTo:create(duration,fromPercentage,toPercentage)
    progressTimer:runAction(ac)
end


function UpdateScene:delAllFilesInDirectory( path )
    for file in lfs.dir(path) do
      if file ~= "." and file ~= ".." then
          local f = path..'/'..file
          local attr = lfs.attributes (f)
          assert (type(attr) == "table")
          if attr.mode == "directory" then
              self:delAllFilesInDirectory (f)
          else
              os.remove(f)
          end
      end
    end
end


string.startWith = function(str,strStart)
    local a,_ = string.find(str,strStart)
    return a==1
end


string.split = function(s, p)
    local rt= {}
    string.gsub(s, '[^'..p..']+', function(w) table.insert(rt, w) end )
    return rt
end


return UpdateScene

代码解释:

NeedUpdate 这个变量代表自动更新开关,平常咱们在debug模式下等等时候,不需要这个这个功能,可以把它关掉。

server,versionFile,allFileList 这3个变量组成你增量更新所需要的2个服务器接口。

server..versionFile 接受一个版本号作参数,返回的也是这个版本号,具体原因参见代码,主要是为了配合AssetsManager的参数需求。

server..allFileList 接受一个当前的版本的小版本号。比如全版本是 1.0.1 的话,那小版本就是1。同理 1.0.5的话,小版本id就是5。

server..allFileList?id=0&bigversion=1.0 则返回以下格式接口:

 

{"code":200,"list":[{"id":1,"fileUrl":"http://服务器地址/vf/kdfs1.0.1.zip","version":"1.0","needRestart":0}]}

接口中有一个很重要的变量 needRestart 表示本次更新是否有需要重新启动游戏加载的更新包。具体原因见后文。 

其它代码不一一赘述。

以上就是服务器接口设计篇。

接下来讲讲更新自更新模块和打包。

简单讲讲实现方法。

前文的UpdateScene编译成zip,然后和 framework_precompiled.zip 一起在放到res目录下,游戏启动的时候别加载这两个文件。main.lua为如下代码:

function __G__TRACKBACK__(errorMessage)
    print("----------------------------------------")
    print("LUA ERROR: " .. tostring(errorMessage) .. "\n")
    print(debug.traceback("", 2))
    print("----------------------------------------")
end

local writablePath = CCFileUtils:sharedFileUtils():getWritablePath()

CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath(writablePath.."kdfs/".."res/")
CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath(writablePath.."kdfs/".."scripts/")
CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath("res/")
CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath("scripts/")

CCLuaLoadChunksFromZIP("framework_precompiled.zip")
CCLuaLoadChunksFromZIP("update.zip")

xpcall(function()
	CCDirector:sharedDirector():runWithScene(require("UpdateScene").new())
end, __G__TRACKBACK__)

并且在你的游戏代码里排除掉 UpdateScene.lua 。目的是为了保证游戏启动的时候加载的就是唯一的一份UpdateScene代码。

sh quick的目录/bin/compile_scripts.sh -i 游戏的目录/update -o update.zip

我没有把UpdateScene.lua 放到 scripts目录下,而是有个单独的目录update。这样的话可以单独把这个目录打包,然后启动游戏的时候加载。

可以参考下面的脚本完整实现以下功能:

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#!/bin/sh
 
DIR="$( cd "$( dirname "${BASH_SOURCE[0]}" )" && pwd )"
APP_ROOT="游戏目录啦"
 
echo "$DIR"
echo "$APP_ROOT"
 
rm -rf *.zip
 
echo "开始编译代码"
 
sh Quick目录/bin/compile_scripts.sh -i 游戏目录/scripts -o game.zip   #编译游戏代码
sh Quick目录/bin/compile_scripts.sh -i 游戏目录/update -o update.zip  #编译自更新代码
 
if [ -d "$DIR"/res ]; then
    rm -rf "$DIR"/res/*    #把当前目录下的res目录清空
fi
 
if [ -d "$DIR"/scripts ]; then
    rm -rf "$DIR"/scripts/* #把当前目录下的res目录清空
fi
 
chmod 777 "$DIR"/scripts
chmod 777 "$DIR"/res
 
echo "- copy scripts"
cp -rf -p game.zip "$DIR"/scripts #把编译好的game.zip复制到scripts目录下
cp -rf -p update.zip "$DIR"/../res/update.zip  #把编译好的update.zip 放到游戏目录下的res目录下
cp -rf -p update.zip "$DIR"/res   #把编译好的update.zip放到当前目录的res目录下
 
echo "- copy resources"
cp -rf -p "$APP_ROOT"/res "$DIR"#把游戏目录下的res目录所有的内容复制到当前目录下的res目录
 
find ./res -type f -mtime +15000 -exec rm -rf {} \;  #实现增量更新的关键,代码含义为 删掉当前res目录下 文件修改日期为 多少天或者多少时或多少秒 之前的文件
find ./res -name ".DS_Store" | xargs rm -Rf     #清除一些冗余文件,可不要
 
echo "打包res和scripts"
zip -r kdfs.zip res/* scripts/*   #将当前版本的增量更新的res资源和代码game.zip 打包成一个文件
cp kdfs.zip kdfs$1.zip    #根据接受的参数重新命名本次更新文件
 
echo "开始上传"
scp kdfs$1.zip root@服务器ip:/root/kdfs_server/web-server/public/versionFile/ #通过scp上传到服务器
echo "上传结束"

 

关于回滚代码的需求,打个比方你现在版本为1.0.10,你需要回到1.0.5,其实实现很简单:

1,编译你1.0.5的时候的game.zip,原理很简单,你有你的代码服务器svn或git。

2,打包res资源,你可以打包一次从1.0.0-1.0.5的资源。

这样的话,你的代码和资源都是1.0.5的时候的了。

原文地址 http://my.oschina.net/u/1785418/blog/283043 感谢作者分享

posted @ 2015-07-31 15:20  rexzhao  阅读(299)  评论(0编辑  收藏  举报