摘要: 一篇写给初学者的 UE 性能优化入门地图:先把「卡」分成三种(顿挫、持续低帧率、帧率抖动),再用 stat unit 判断瓶颈在 GameThread、RenderThread 还是 GPU,然后按 CPU / GPU 分头处理,最后把性能变成可回归的用例。附 14 道自检题和 30 个术语速查表。 阅读全文
posted @ 2026-09-17 18:43 ReseeLei 阅读(24) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 今年质量最高的 4 篇文章,对读者展示的一直是带 ## 和 ** 的源码墙——根因是文章分类里少了 [Markdown] 标记。这篇讲清一句话诊断的方法、一次 editPost 修复的写法,以及用官方 MetaWeblog 接口批量维护文章的完整方案与 7 个官方文档没写的坑。 阅读全文
posted @ 2026-09-17 11:15 ReseeLei 阅读(5) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在 UE + UnLua 项目里改 Lua,编辑器打不开、真机一轮十几分钟,而超时分支光等就要 15 秒。这篇讲怎么用 lupa 把 Lua 塞进 Python,靠桩件 + 虚拟时钟在几毫秒内把状态机真跑完并断言——含 4 个实测踩到的坑,以及这套方法能证明什么、不能证明什么。 阅读全文
posted @ 2026-09-17 11:15 ReseeLei 阅读(20) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 把引擎自带的逐帧 CSV Profiler 接进自动化测试报告:CsvProfile 命令的四条反直觉规则、200 多列宽表怎么变成 4 张曲线图和 5 个 KPI,以及一次「报告正常但新功能静默跳过」的完整排障。 阅读全文
posted @ 2026-09-10 17:12 ReseeLei 阅读(14) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 把编辑器里跑通的自动化搬到 Android 真机:真机触发入口、零依赖报告服务、PC 侧系统指标采集、闪退外部兜底。含 14 条真机实测踩坑速查表。 阅读全文
posted @ 2026-09-10 14:25 ReseeLei 阅读(10) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一个以 Lua 承载业务逻辑的 UE5 项目,怎么把「手工点一遍关键路径」变成可自动验收?从 UE 5.7 Gauntlet 命令改名、UnLua 契约式单测框架,到游戏内 GM 驱动真实会话的完整打通过程。 阅读全文
posted @ 2026-08-26 14:40 ReseeLei 阅读(47) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一个零侵入的游戏协议抓包工具:WinDivert 在 NDIS 层拦截 TCP,Python 解析 WebSocket 帧并解码 protobuf。不用注入进程、不用改配置、游戏中随时可抓。含四种方案对比与适用边界。 阅读全文
posted @ 2026-06-17 18:07 ReseeLei 阅读(94) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 基于 UE5 原生 API 的编辑器内资源静态巡检:Asset Registry 发现资源、规则引擎分级风险、双模式 + 分批让大项目也跑得动。含三个真实踩坑。 阅读全文
posted @ 2026-05-28 08:41 ReseeLei 阅读(46) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 端到端自动化失败的原因通常不是「不会点按钮」,而是点得太早。用状态机组织流程、用条件等待替代盲等、用统一日志做可观测——一套可迁移到真机的稳定性自动化框架。 阅读全文
posted @ 2026-05-26 18:51 ReseeLei 阅读(75) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 把运行时帧率开关抽象成四层结构:命令入口、参数解析、引擎适配、状态恢复。真正需要按项目替换的只有引擎适配层,命令协议与测试方法都能跨项目复用。 阅读全文
posted @ 2026-05-25 17:08 ReseeLei 阅读(46) 评论(0) 推荐(0)