Fire Balls 11——修正游戏的BUG

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目标

  • Tower的Cylinder的放大,防止先打到砖块
  • 场景的调色
  • 命中后子弹消失
  • Tank的调整
  • 砖块淡出禁用碰撞体
  • Tower没有上升完毕禁止射击

    Tower的Cylinder的放大

  • 把我们的Cylinder放大至合适的大小(比砖块大一些)即可;

场景的调色

  • 首先在我们的场景上找到太阳光(Directional Light)并把颜色参数设置为如下所示:

命中后子弹消失

  • 打开我们的Projectile脚本,找到碰撞发生函数,并添加如下代码
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if(collision.gameObject.tag == "Tower")
        {
            Destroy(gameObject);
            collision.transform.parent.GetComponent<Tower>().DropTower();
        }
        if(collision.gameObject.tag == "Arch")
        {
            lober.endPos = player.transform.position;

            lober.enabled = true;

            player.gameover = true;

            Destroy(gameObject, 1.5f);
        }
    }

Tank的调整

  • 打开我们的Level1预制体找到我们的Tank把Tank拖到Level1的子节点,也就是和平台是同一节点即可

砖块淡出禁用碰撞体

  • 首先打开我们的方块预制体和圆柱预制体把里面的碰撞体Collider都更改为MeshCollider。
  • 打开我们的Bricks脚本找到setFadeout函数添加如下代码即可:
 internal void setFadeout()
    {
        isFadeout = true;

        GetComponent<MeshCollider>().enabled = false;
    }

Tower没有上升完毕禁止射击

  • 打开Tank脚本增加一个Bool变量名为isMovingUp然后在Update函数里编写如下代码
 void Update()
    {
        if (gameover)
            return;
        if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
        {
            pressTime = Time.time;
        }
        if (isMovingUp)
            return;
        if (Input.GetButton("Fire1")&&Time.time - lastFireTime>0.2f)
        {
            //每一帧计算当前时间-按下时间之差d
            float d = Time.time - pressTime;
            //实例化一个子弹;
            var transProj = Instantiate(Bullet).transform;

            float f = d / 2;//最大2秒内有变化,超过2秒使用最高音高系数(1)
            if (f > 1)
            {
                f = 1;
            }

            transProj.GetComponent<AudioSource>().pitch = 1 + f * 2;
            //设置子弹的父节点;
            transProj.SetParent(transform, false);
            //设置子弹的坐标;
            transProj.position = ShotPos.position;
            //给子弹一个力,可以让子弹往前移动;
            Vector3 v = ShotPos.forward * 20;           
            transProj.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(v, ForceMode.Impulse);
            lastFireTime = Time.time;   
           
        }
    }
  • 打开我们的Tower脚本编写如下代码即可。
public class Tower : MonoBehaviour
{
    public int Height;
    public Color[] Colors = new Color[2];
    public GameObject brickPrefab;
    public List<GameObject> bricks = new List<GameObject>();
    public bool isRisenUp = false;//砖块是不是全部从地下钻上来了
    public Tank tank;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        tank = GameObject.Find("Player").GetComponent<Tank>();
        for(int i = 0; i < Height; i++)
        {
            GameObject goBrick = Instantiate(brickPrefab);
            goBrick.transform.SetParent(transform,false );
            goBrick.transform.Translate(0, i, 0,Space.Self);
            goBrick.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Colors[i % 2];
            goBrick.transform.Rotate(0, i*10, 0,Space.Self);
            bricks.Add(goBrick);
        }
        StartCoroutine(RiseUpFormUnderground());
    }
    IEnumerator RiseUpFormUnderground()
    {
        transform.Translate(0, -Height * transform.lossyScale.y, 0, Space.Self);
        while (transform.position.y<0.8*transform.lossyScale.y)
        {
            transform.Translate(0, 5 * Time.deltaTime, 0, Space.Self);
            yield return null;
        }
        isRisenUp = true;
        
        tank.isMovingUp = false;
    }

    // Update is called once per frame
    
    

    
}
posted @ 2019-09-11 09:31 优梦创客 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏