摘要: Cocos creator从1.x到2.x还是有很多改动,今天我总结了一些他们的主要差别。 1:取消了DrawNode, 取而代之的是cc.Graphic组件: 将DrawNode改成了cc.Graphic, 这样更贴近组件化开发一些; 2:摄像机改动比较大: x默认没有摄像机,而2.x必须要有一个 阅读全文
posted @ 2023-11-20 15:13 rain4414 阅读(55) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 摄像机是cocos creator中很重要的一个组件,负责显示游戏画面,同时一个游戏里面可以有多个摄像机,今天我们来总结一下摄像机的使用。 1: 摄像机的显示范围: 以摄像机为中心,以屏幕大小为范围, 绘制物体,然后成像到屏幕上; 2: 摄像机拍摄哪些物体: Cocos creator中每个节点都回 阅读全文
posted @ 2023-11-20 15:12 rain4414 阅读(149) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1: 开启物理引擎的3个步骤和一个坑: (1)开启引擎: cc.director.getPhysicsManager().enabled = true (2)配置重力: cc.director.getPhysicsManager().gravity = this.gravity (3)通过开关来控制 阅读全文
posted @ 2023-11-20 15:10 rain4414 阅读(94) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 很多cocos creator同学不知道如何绑定组件属性到编辑器上,今天我们来教大家如何绑定 1: 基本数据属性绑定到编辑器 这个非常简单,模板是属性名字: 默认的值; Is_debug: false, speed: 100, 2: 系统组件类型与节点绑定到编辑器 属性名字: { type: 组件类 阅读全文
posted @ 2023-11-20 09:47 rain4414 阅读(34) 评论(0) 推荐(0)
摘要: JS本省没有面向对象,它是如何来做类,和类的实例的呢?。 1: 函数对象的prototype 每个函数对象都有一个prototype成员,指向一个表, function a() {}; a.prototype 指向一个表对象 2: 表的__proto__ 每个js表(Object)对象,都会有一个成 阅读全文
posted @ 2023-11-20 09:45 rain4414 阅读(46) 评论(0) 推荐(0)