随笔分类 -  Unity3D

介绍用C#和VS2015开发基于Unity架构的2D、3D游戏的技术。
摘要:分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-21 一、简介 Unity提供了—个非常易用和强大的用于处理输入信息的类:Input,利用该类可以处理鼠标、键盘、摇杆/方向盘/手柄等游戏外设,也可以处理iOS/Androd等移动设备的触摸输入信息。 程序员通过编写脚本接收输入信息,完成与用户的交互。 编写处理输入的脚本时,需要注意Unity所有输入信息的更新是在Update方法中完... 阅读全文
posted @ 2016-04-21 05:34 rainmj 阅读(717) 评论(0) 推荐(0)
摘要:分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-20 一、简介 Unity中的天空盒实际上是一种使用了特殊类型Shader的材质,这种类型的材质可以笼罩在整个游戏场景之外,并根据材质中指定的纹理模拟出类似远景、天空等效果,使游戏场景看起来更完整。 二、搜集天空盒并打包 由于不同的场景使用的天空盒可能不同,因此,作为游戏开发人员,平时你可以注意搜集一些常见的天空盒并将其导出到一个sk... 阅读全文
posted @ 2016-04-20 19:58 rainmj 阅读(1197) 评论(0) 推荐(0)
摘要:分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-20 一、简介 在虚拟的游戏世界中,与3D有关的数学知识决定了游戏引擎如何计算和模拟出开发者以及玩家看到的每一帧画面。学习或者回想一下基础的3D有关的数学知识,可以帮助开发者对游戏引擎产生更深刻的了解。 二、坐标系 在游戏开发中,经常会用到不同的坐标系来描述空间中的位置,常用的坐标系有: 1、世界坐标系(World) 用于描述游戏场景... 阅读全文
posted @ 2016-04-20 19:56 rainmj 阅读(1226) 评论(0) 推荐(0)
摘要:分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-20 一、简介 这一张主要介绍3D坐标系的基础知识以及各种形状的天空盒。 二、示例 本章的示例都在ch05Demos工程下。 阅读全文
posted @ 2016-04-20 19:55 rainmj 阅读(452) 评论(0) 推荐(0)
摘要:分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-20 一、四元数的概念 四元数包含一个标量分量和—个三维向量分量,四元数Q可以记作: Q=[w,(x,y,z)] 在3D数学中使用单位四元数来表示旋转,对于三维空间中旋转轴为n,旋转角度为a的旋转,如果用四元数表示,四个分量分别为: w=cos(a/2) x=sin(a/2)cos(bx) y=sin(a/2)cos(by) z=si... 阅读全文
posted @ 2016-04-20 19:53 rainmj 阅读(2879) 评论(0) 推荐(1)
摘要:分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-20 一、简介 在虚拟的游戏世界中,与3D有关的数学知识决定了游戏引擎如何计算和模拟出开发者以及玩家看到的每一帧画面。学习或者回想一下基础的3D有关的数学知识,可以帮助开发者对游戏引擎产生更深刻的了解。 二、向量 在数学中向量的定义是:既有大小又有方向的量叫作向量。在空间中,向量可以用一段有方向的线段来表示。 向量在游戏开发过程中的应... 阅读全文
posted @ 2016-04-20 19:50 rainmj 阅读(11314) 评论(0) 推荐(0)
摘要:分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-20 一、简介 Unity引擎提供的Random类可以用来生成随机数、随机点或旋转角度。 1、成员变量 seed:设置用于随机数生成器的种子。 value:返回一个随机数,在0.0(包括)~1.0(包括)之间。(只读) insideUnitSphere:返回半径为1的球体内的一个随机点。(只读) insideUnitCircle:返回... 阅读全文
posted @ 2016-04-20 19:45 rainmj 阅读(3573) 评论(0) 推荐(0)
摘要:分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-20 一、Time类 Unity引擎提供的Time类可获取和时间有关的信息、计算帧速率、调整时间流逝速度等。 1、成员变量 2、示例 (1)在Assets下创建一个“6.5”子文件夹。 (2)在6.5子文件夹下创建一个文件名为Scene5.unity的场景。 (3)在6.5子文件夹下创建一个文件名为Demo5.cs的脚本。 (... 阅读全文
posted @ 2016-04-20 19:42 rainmj 阅读(944) 评论(0) 推荐(0)
摘要:分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-20 一、简介 Unity引擎提供了丰富的组件和类库,为游戏开发提供了非常大的便利,熟练掌握和使用这些API,对于游戏开发的效率提高很重要。 这一节我们主要学习Transform的基本用法。本节例子的运行效果如下: 二、Transform组件 场景中的每一个物体都有一个Transform。 Transform组件决定了游戏对象的位... 阅读全文
posted @ 2016-04-20 19:39 rainmj 阅读(10327) 评论(0) 推荐(0)
摘要:分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-16 一、简介 在游戏开发过程中,脚本不但需要访问脚本所在的游戏对象的组件,还经常需要访问和控制真他游戏对象。另外,根据项目需求,还可能需要通过脚本创建对象。 本节示例的最终运行效果如下: 二、查找场景中的游戏对象 在Unity脚本中,开发人员可以通过下面量的方式来访问游戏对象。 1、通过名称字符串来查找 使用函数GameObje... 阅读全文
posted @ 2016-04-16 12:06 rainmj 阅读(5509) 评论(0) 推荐(1)
摘要:分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-16 一、简介 这一节先利用GUI显示一个简单的界面(以后还会专门介绍GUI),并解释如何在VS2015中调试C#脚本。 本节例子的运行效果如下: 二、调试C#脚本的方式 有以下方式: (1)利用断点调试。断点设置和取消的办法与在控制台应用程序中利用断点调试C#代码的办法相同。 (2)通过Debug类提供的方法在后台输出调试信息。... 阅读全文
posted @ 2016-04-16 11:58 rainmj 阅读(3377) 评论(0) 推荐(0)
摘要:分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-16 一、简介 1、常用的C#数据类型 这里简单介绍用Unity开发游戏时,最常用的一些数据类型。 (1)基本类型 int、float、string、bool (2)数组 public string[ ] familyMembers = new string[ ]{"Greg", "Kate", "Adam", "Mia"} ; pu... 阅读全文
posted @ 2016-04-16 11:52 rainmj 阅读(2699) 评论(0) 推荐(1)
摘要:分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-16 一、简介 游戏吸引人的地方在于它的可交互性。如果游戏没有交互,场景做得再美观和精致,也难以称其为游戏。 在Unity中,游戏交互通过脚本编程来实现。脚本可以理解为附加在游戏对象上的用于定义游戏对象行为的指令代码。通过脚本,开发者可以控制每一个游戏对象的创建、销毁以及对象在各种情况下的行为,进而实现预期的交互效果。 在Unity中... 阅读全文
posted @ 2016-04-16 11:48 rainmj 阅读(1419) 评论(1) 推荐(0)
摘要:分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-11 一、简介 摄像机(Camera)是为玩家捕捉并展示世界的一种设备。场景中至少需要有一台摄像机,也可以在一个场景中使用多台摄像机。这些摄像机可以设置为在屏幕的任何位置或只在某些部分按任何顺序进行渲染。 要将游戏呈现给玩家,相机是必不可少的。可以对相机进行自定义、脚本化或父子化,从而实现可以想到的任何效果。在拼图游戏中,可以让相机 ... 阅读全文
posted @ 2016-04-11 00:30 rainmj 阅读(1927) 评论(0) 推荐(0)
摘要:分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-11 一、简介 灯光(Light,也叫光源)是每一个场景的重要组成部分,用于照亮场景和对象,从而让游戏具有自己的个性和风格,比如利用灯光可模拟太阳、燃烧的火柴光、手电筒、炮火或爆炸等。 网格模型和材质纹理决定了场景的形状和质感。灯光则决定了场景环境的明暗、色彩和氛围。每个场景中可以使用—个以上的灯光,合理地使用灯光可以创造完美的视觉效... 阅读全文
posted @ 2016-04-11 00:27 rainmj 阅读(1336) 评论(0) 推荐(1)
摘要:分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-11 一、简介 在地形编辑器一节中,已经告诉了你如何使用已经创建好的树来形成大片树林。这一节告诉你在 Unity 5.3.4中如何利用【树木创建器】一步一步地创建一棵树: 当你学会了创建树的基本操作后,你就可以根据自己的需要创建任意形状的树了: 二、导入Unity自带的Environment组件 如果你原来没有导入Unity自... 阅读全文
posted @ 2016-04-11 00:17 rainmj 阅读(5544) 评论(1) 推荐(0)
摘要:分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-10 一、简介 设计完毕基本的场景后,一般都需要先运行看看效果如何,即先让场景“动起来”,以方便观察不同的位置,而不是仅仅观察固定摄像机位置的死板板的场景。 这就是角色控制器的功能(实际上还不仅仅是只有这些功能)。 Unity已经帮你设计好了角色控制器组件(Characters),你只需要导入它,然后就可以直接使用了。 二、... 阅读全文
posted @ 2016-04-10 07:47 rainmj 阅读(3616) 评论(0) 推荐(0)
摘要:分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-10 一、简介 Unity拥有功能完善的地形编辑器,支持以笔刷绘制的方式实时雕刻出山脉、峡谷、平原、高地等地形。Unity地形编辑器同时提供了实时绘制地表材质纹理、树木种植、大面枳草地布置等功能。值得—提的是,Unity中的地形编辑器支持LOD(Level of Detail)功能,能够根据摄像机与地形的距离以及地形起伏程度调整地形块... 阅读全文
posted @ 2016-04-10 07:44 rainmj 阅读(10693) 评论(0) 推荐(1)
摘要:分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-06 一、简介 Unity自带的资源包也称为标准资源包。换言之,Unity自带的所有标准资源包导入到Unity项目中以后,都会放在Project视图的Standard Assets文件夹下。如果是多平台,除了Standard Asset 阅读全文
posted @ 2016-04-06 09:03 rainmj 阅读(3174) 评论(0) 推荐(0)
摘要:分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-05 一、简介 组件(Component)在Unity游戏开发工作中非常重要,可以说是实现一切功能所必需的。 1、游戏对象(Game Object) 游戏对象(Game Object)包括空物体、基本几何体、外部导入的模型、摄像机、GUI、粒子、灯光、树木等各类元素。 凡是出现在层次视图中的元素都是游戏对象。 2、组件(Compone... 阅读全文
posted @ 2016-04-05 07:25 rainmj 阅读(2439) 评论(0) 推荐(0)