03 2013 档案

摘要:unity3d开发3d游戏,不可避免的要用到大量的模型、图片和其他资源。通吃一个游戏Apk包才几兆大小,但是资源却又几十兆上百兆,甚至几百兆。可以把apk单独发布,然后资源包单独拷贝到SD卡里面采用文件方式访问。但是这样操作比较麻烦。发布游戏如果采用这种方式,那受众可能接受不了。还有一种方式就是把资源包打包进APK包里面,这样发布的时候,用户只用安装一个Apk包就行了,但是这样带来的问题就是Apk包比较大。那么怎么样把资源包打包进APK包里面呢?其实很简单,只要在项目文件夹里面新建一个StreamingAssets文件夹,将要打包的各种资源文件放到该目录下面就可以了。这样资源就被打包进Apk. 阅读全文
posted @ 2013-03-29 11:25 qzzlw 阅读(9385) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.1.1 精度和误差对任何一个数字表示系统,我们假想一个通用方程Rep(A),该函数返回最近进A的值,最理想的系统当然就是对所有的输入,Rep(A)=A.但是在计算机上面表示极短范围内,我们也不能完全正确表示所有范围内所有的实数。Rep方程是一个多对一的映射。无限多的实数A映射到一个确定的返回值。对一个确定的返回值来说,无限多的输入并不等于输出,也就是说,几乎对所有的实数, Rep(A)!=A.这种表是一种近似表示法。 利用(Rep(A)-A),我们可以推导出几种度量误差的值。绝对误差是最简单的表示方法,他被定义为|Rep(A)-A|,仅仅是表示表示值和实际值之间的在数轴上的距离。但是绝对误 阅读全文
posted @ 2013-03-27 13:55 qzzlw 阅读(382) 评论(0) 推荐(0)
摘要:想重新看一篇这本书,因为是英文版,所以想看的过程中把一些东西记录下来。所以就随便翻译了一下。先记录在这里吧。第一章 真实世界的计算机数字表示1.1 引言这章我们将讨论可能是构建3d图形管道最基础的东西:计算机如何表示数字,特别是实数。虽然一些3d程序员经常成功的使用计算机表示(近似)的实数,但是却没有理解是如何实现的,这经常会在应用程序开发过程中引起一些细微的错误和性能问题,一些大学计算机结构方面的书籍给出了整数的表示(比如c或者c++中的整形和无符号整形),但是却只是简单的介绍浮点数和其他非整形数的表示。因为3d数学都是与实数打交道,因此对在这个领域工作的人来说,理解计算机表示的实数的特征和 阅读全文
posted @ 2013-03-26 16:46 qzzlw 阅读(757) 评论(0) 推荐(0)