摘要: 本文内容主要翻译自下面这篇文章 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/guide-assetbundles-and-resources?playlist=30089 A guide to AssetBundles a 阅读全文
posted @ 2016-10-13 19:04 qzzlw 阅读(2615) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文内容主要翻译自下面这篇文章 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/guide-assetbundles-and-resources?playlist=30089 A guide to AssetBundles a 阅读全文
posted @ 2016-10-11 19:30 qzzlw 阅读(1073) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文内容主要翻译自下面这篇文章 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/guide-assetbundles-and-resources?playlist=30089 A guide to AssetBundles a 阅读全文
posted @ 2016-10-10 19:22 qzzlw 阅读(1552) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文内容主要翻译自下面这篇文章 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/guide-assetbundles-and-resources?playlist=30089 A guide to AssetBundles a 阅读全文
posted @ 2016-10-10 18:43 qzzlw 阅读(1775) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 想知道u3d矩阵各个元素的存储方式,所以测试了一下 Matrix4x4 m = Matrix4x4.TRS(new Vector3(1, 2, 3), Quaternion.Euler(0, 0, 30), new Vector3(1, 1, 1)); for (int i = 0; i < 4; ... 阅读全文
posted @ 2014-11-25 20:00 qzzlw 阅读(1518) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity官方承诺的新ui系统一直没有推出来,我们的UI使用的是原生的OnGUI系统,刚好UI需要改版,索性就想迁到NGUI上面来,于是看了一下NGUI源码,发现NGUI可以大大的降低DrawCall,减轻GPU负担,但是各个组件类上面,也有很多浪费cpu的运算可以改进,这一点对开发移动平台的游戏一定很重要。因此需要对他有针对性的做一些修改,以适应自己的需要。 在迁移过程中,首先要解决的问题就是屏幕分辨率的问题,因为我们是开发移动平台的游戏,分辨率当时是设定在800*480像素,用OnGUI可以很容易解决分辨率的适配问题。看了NGUI的文档和源码,发现NGUI提供了3种分辨率解决方案。 ... 阅读全文
posted @ 2014-03-14 10:20 qzzlw 阅读(7118) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 摘自http://forum.unity3d.com/threads/16485-quot-stitch-multiple-body-parts-into-one-character-quotSo I have many many models. Each has a skeleton, material, etc. I want to take some of these and combine them into one so I can apply animation commands to one rather than many (and so they stay in sync). 阅读全文
posted @ 2014-03-04 17:34 qzzlw 阅读(977) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在游戏或者其他应用开发中,拖动一个比较常规的操作,一般与单击、双击等一起当做一个单独的动作。拖动操作的检测相对于单双击稍微复杂一点,会贯穿游戏的多个循环周期。首先要检测拖动事件的发生:当首次检测到鼠标(广义,下同)按下时,就意味着拖动事件的可能发生。那接下来如何界定拖动事件的发生呢?如果接下来处于按下状态,且发生了移动操作,当移动操作突破了一个设定的阙值时,定义拖动事件发生了。这儿阙值设定很重要,如果过小的话,会与双击操作产生冲突,因为一般双击事件通常也伴随着鼠标的轻微移动。一般设定为x轴或者y轴移动超过5个像素。拖动事件发生后,就要持续处理鼠标移动事件,比如物体要跟随鼠标移动等最后检查鼠标的 阅读全文
posted @ 2014-02-20 11:10 qzzlw 阅读(192) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.没有坏之前不要修理2.简单的操作却有非常复杂的结果时,要小心设计。3.记得给玩家反馈。4.玩家不知道该功能,可能就根本不会用这个功能。5.观察并持续改进。(给不熟悉该设计的人玩,站在他们后面看他们操作)6.避免操作要精确到像素级别。 阅读全文
posted @ 2014-02-19 09:57 qzzlw 阅读(300) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 来源http://www.blacksmith-studios.dk/projects/downloads/tangent_matrix_derivation.phpDerivation of the Tangent Space MatrixAuthor Jakob Gath (Hel) Edited by S鴕en Dreijer (Halloko)Contents1. Preface 2. Disclaimer 3. What you need to know on beforehand 4. Introduction 5. Theory 5.1. A Practical Ex... 阅读全文
posted @ 2014-01-14 19:53 qzzlw 阅读(574) 评论(0) 推荐(0) 编辑