12 2020 档案
摘要:
因为Unity3d的最终作品是供受众对3D场景进行实时操作的,就像其他3D软件场景编辑状态的操作,而一般的3D软件最终作品是将场景渲染成图片或图片序列呈现给受众的,两者的最终作品有本质的区别,简单地说,前者呈现给受众的是3D场景,后者呈现给受众的是图片或图片序列(动画)。尽管如此,两者都
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因为Unity3d的最终作品是供受众对3D场景进行实时操作的,就像其他3D软件场景编辑状态的操作,而一般的3D软件最终作品是将场景渲染成图片或图片序列呈现给受众的,两者的最终作品有本质的区别,简单地说,前者呈现给受众的是3D场景,后者呈现给受众的是图片或图片序列(动画)。尽管如此,两者都
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摘要:
很多童鞋的Unity作品完成后,发现场景卡的要死,尽管在模型阶段采用了很多优化建模方法,但还是卡顿。电脑端都这么卡,发布到移动端就更不用说了。遇到这种情况,很多童鞋急得团团转,不知如何是好。此时,就必须对场景进行深度优化,当然了,Unity深度优化的方法很多,本文小姐姐将和大家一起
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很多童鞋的Unity作品完成后,发现场景卡的要死,尽管在模型阶段采用了很多优化建模方法,但还是卡顿。电脑端都这么卡,发布到移动端就更不用说了。遇到这种情况,很多童鞋急得团团转,不知如何是好。此时,就必须对场景进行深度优化,当然了,Unity深度优化的方法很多,本文小姐姐将和大家一起
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摘要:
下面以一个小客厅为例,和童鞋们一起讨论Unity3d的室内烘焙,一方面是对前面知识的综合应用,另一方面满足以下做装修童鞋的学习需求。话不多说,开工!这个例子的3D场景如下图所示:拆分好的UV如下图所示导入Unity3d后的场景情况如下图所示:这个场景比较简单,一个窗户、一个沙发、一个茶几
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下面以一个小客厅为例,和童鞋们一起讨论Unity3d的室内烘焙,一方面是对前面知识的综合应用,另一方面满足以下做装修童鞋的学习需求。话不多说,开工!这个例子的3D场景如下图所示:拆分好的UV如下图所示导入Unity3d后的场景情况如下图所示:这个场景比较简单,一个窗户、一个沙发、一个茶几
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摘要:
本文将就如何在Unity2019中烘焙lightmap的话题,以实例的方式与网友展开讨论,相关实例截图如下:干活!● Unity日景烘焙首先小姐姐以著名的斯蓬扎宫模型场景为例,和大家一起探讨一下正午时分的光影布光方法及烘焙过程。3dMax模型情况如下图所示(由图可见,模型的面数为6万多(见截图左上角)
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本文将就如何在Unity2019中烘焙lightmap的话题,以实例的方式与网友展开讨论,相关实例截图如下:干活!● Unity日景烘焙首先小姐姐以著名的斯蓬扎宫模型场景为例,和大家一起探讨一下正午时分的光影布光方法及烘焙过程。3dMax模型情况如下图所示(由图可见,模型的面数为6万多(见截图左上角)
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很多网友提问Unity光照烘焙怎么弄,小姐姐针对这样的提问,通过实例作一解答,希望对有这样疑问的人有所帮助。
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很多网友提问Unity光照烘焙怎么弄,小姐姐针对这样的提问,通过实例作一解答,希望对有这样疑问的人有所帮助。
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摘要:
本文将就网友所关注的Unity场景如何烘焙的话题,通过大量实例来讨论Unity3d烘焙的一般流程
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本文将就网友所关注的Unity场景如何烘焙的话题,通过大量实例来讨论Unity3d烘焙的一般流程
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摘要:
一些网友在用Unity3d烘焙室内场景时,常常出现墙角“漏光”,很多人试图通过加大灯光阴影的分辨率和设置内墙为双面物体,似乎都无济于事,就这一问题,笔者通过如下图示给出解决方法,供大家参考:以上是个人的一些经验,如有不妥,请大家指正,更多有关Unity3d 5.6、2017、2018、2019版的烘
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一些网友在用Unity3d烘焙室内场景时,常常出现墙角“漏光”,很多人试图通过加大灯光阴影的分辨率和设置内墙为双面物体,似乎都无济于事,就这一问题,笔者通过如下图示给出解决方法,供大家参考:以上是个人的一些经验,如有不妥,请大家指正,更多有关Unity3d 5.6、2017、2018、2019版的烘
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摘要:
很多Unity3d初学者在烘焙场景时,由于没有经验,模型上常常出现一些怪异的"黑斑"、“撕裂”、”硬边”、“漏光”现象(如下图所示),反复调试,问题依然得不到解决,搞得精疲力尽,甚至产生了放弃的念头,本文将针对Unity3d烘焙时常见的几种“黑斑”现象进行逐一分析和图解,希望对遇到这样问题的朋友有
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很多Unity3d初学者在烘焙场景时,由于没有经验,模型上常常出现一些怪异的"黑斑"、“撕裂”、”硬边”、“漏光”现象(如下图所示),反复调试,问题依然得不到解决,搞得精疲力尽,甚至产生了放弃的念头,本文将针对Unity3d烘焙时常见的几种“黑斑”现象进行逐一分析和图解,希望对遇到这样问题的朋友有
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摘要:
Unity3d预制体(Prefab)最新烘焙方法及光影图丢失解析
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Unity3d预制体(Prefab)最新烘焙方法及光影图丢失解析
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摘要:
安装MobileLightingBox1.1时会有下列报错:Assets\MobileLightingBox11\MobileLightingBox\Scripts\LB_MobileLightingBox.cs(11,7): error CS0246: The type or namespace name 'UnityStandardAssets' could not be found;Assets\MobileLightingBox11\MobileLightingBox\Scripts\LB_Mobi
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安装MobileLightingBox1.1时会有下列报错:Assets\MobileLightingBox11\MobileLightingBox\Scripts\LB_MobileLightingBox.cs(11,7): error CS0246: The type or namespace name 'UnityStandardAssets' could not be found;Assets\MobileLightingBox11\MobileLightingBox\Scripts\LB_Mobi
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摘要:
使用3dmax、maya、C4D、Sketchup等3D软件渲染过室内场景的童鞋,都喜欢用光域网(IES)来模拟真实的光照,本文小姐姐和大家一起讨论一下光域网在Unity3d中的应用,希望对大家有所帮助。
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使用3dmax、maya、C4D、Sketchup等3D软件渲染过室内场景的童鞋,都喜欢用光域网(IES)来模拟真实的光照,本文小姐姐和大家一起讨论一下光域网在Unity3d中的应用,希望对大家有所帮助。
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Unity播放时如果出现的“Not allowed to access normals on mesh ‘Combined Mesh (root: scene)’ (isReadable is false; Read/Write must be enabled in import settings)UnityEngine.Mesh:get_normals()”报错,播放会被中断,其解决方法是取消某些物体的静态(Static)设定! 设定静态是为了烘焙之需
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Unity播放时如果出现的“Not allowed to access normals on mesh ‘Combined Mesh (root: scene)’ (isReadable is false; Read/Write must be enabled in import settings)UnityEngine.Mesh:get_normals()”报错,播放会被中断,其解决方法是取消某些物体的静态(Static)设定! 设定静态是为了烘焙之需
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无论是VR、AR,还是游戏开发,都绕不开反射材质,一些童鞋说用反射探测器(Reflection Probe)制作反射,总感觉地板的反射不正确,本文小姐姐就这一话题,和大家一起探讨一下反射材质的制作。 本文将以下图所示的场景为例,来制作地板的反射,大家都应该注意到了,地面上还有一个地台
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无论是VR、AR,还是游戏开发,都绕不开反射材质,一些童鞋说用反射探测器(Reflection Probe)制作反射,总感觉地板的反射不正确,本文小姐姐就这一话题,和大家一起探讨一下反射材质的制作。 本文将以下图所示的场景为例,来制作地板的反射,大家都应该注意到了,地面上还有一个地台
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在Unity3d中导入模型的时候,一般会有如下的报错:There are x objects in the scene with overlapping UV’s…,其解决方法如下图所示:小姐姐的其它文章:https://blog.csdn.net/leeby100
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在Unity3d中导入模型的时候,一般会有如下的报错:There are x objects in the scene with overlapping UV’s…,其解决方法如下图所示:小姐姐的其它文章:https://blog.csdn.net/leeby100
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很多童鞋在unity中烘焙场景时,常常会在物体的棱边上出现黑边(也称之为出血),可用下图所示的方法来解决.。小姐姐的其它文章:https://blog.csdn.net/leeby100
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很多童鞋在unity中烘焙场景时,常常会在物体的棱边上出现黑边(也称之为出血),可用下图所示的方法来解决.。小姐姐的其它文章:https://blog.csdn.net/leeby100
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摘要:
很多读者问小姐姐,Unity3D如何烘焙纯白的场景,这个实际上也是所有Unity从业者的共同话题,由于受环境光、灯光、相邻物体反弹光等因素影响,往往白色的物体,烘焙之后都呈现灰色,为了能够烘焙出纯白的场景,小姐姐阅读了大量的官方文献,从官方得到这样一个公式:物体受光后的最终颜色=Ambient * RenderSettings ambient setting +(Light Color * Diffuse + Light Color * Specular) + Emission,于是小姐姐按下图所示进
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很多读者问小姐姐,Unity3D如何烘焙纯白的场景,这个实际上也是所有Unity从业者的共同话题,由于受环境光、灯光、相邻物体反弹光等因素影响,往往白色的物体,烘焙之后都呈现灰色,为了能够烘焙出纯白的场景,小姐姐阅读了大量的官方文献,从官方得到这样一个公式:物体受光后的最终颜色=Ambient * RenderSettings ambient setting +(Light Color * Diffuse + Light Color * Specular) + Emission,于是小姐姐按下图所示进
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我们常常在Unity3D中第一次测试烘焙光影之后,会发现很多黑斑(边)、亮斑(边)、硬边(撕扯)、漏光、破面、亮面等缺陷和模糊的光影(如下图所示),此时一些童鞋就慌了神了,回到建模软件中仔细检查之后确认模型没问题,然后在Unity中一通乱调,烘焙时间比第一次更长,漫长的等待之后终
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我们常常在Unity3D中第一次测试烘焙光影之后,会发现很多黑斑(边)、亮斑(边)、硬边(撕扯)、漏光、破面、亮面等缺陷和模糊的光影(如下图所示),此时一些童鞋就慌了神了,回到建模软件中仔细检查之后确认模型没问题,然后在Unity中一通乱调,烘焙时间比第一次更长,漫长的等待之后终
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一些童鞋烘焙完场景之后,光影图中会出现如下图所示的一圈一圈的条带状瑕疵,怎么调整参数,烘焙之后都是一样的结果。 上图中的光影图瑕疵也称之为渐变抖动(gradient dither),出现这种缺陷的原因有两种:一种是您正在开发Android项目,当前平台模式是安卓,如果您是无意将平台切换成
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一些童鞋烘焙完场景之后,光影图中会出现如下图所示的一圈一圈的条带状瑕疵,怎么调整参数,烘焙之后都是一样的结果。 上图中的光影图瑕疵也称之为渐变抖动(gradient dither),出现这种缺陷的原因有两种:一种是您正在开发Android项目,当前平台模式是安卓,如果您是无意将平台切换成
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摘要:
很多使用Sketchup的童鞋,在将SU模型导入Unity3d时,模型不是丢面,就是破面,甚至模型散乱和出现黑面,网上有很多介绍Sketchup模型导入Unity3d的方法,通过简单的模型来演示,看似没什么问题,但是很多人按照这样的方法导入实际场景时,却出现上述的缺陷,搞得一个头两个大,不知所
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很多使用Sketchup的童鞋,在将SU模型导入Unity3d时,模型不是丢面,就是破面,甚至模型散乱和出现黑面,网上有很多介绍Sketchup模型导入Unity3d的方法,通过简单的模型来演示,看似没什么问题,但是很多人按照这样的方法导入实际场景时,却出现上述的缺陷,搞得一个头两个大,不知所
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很多童鞋在Unity3d中烘焙模型后出现如下图所示的黑面现象,在建模软件中怎么看模型都没问题,而且模型导入Unity3d后没烘焙前也没什么问题,但是烘焙之后,就出现黑面,如下图所示。 烘焙后黑面是因为这些面的法线反了,无需再到建模软件中去修改,只需按下图提示步骤操作之后重新烘焙
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很多童鞋在Unity3d中烘焙模型后出现如下图所示的黑面现象,在建模软件中怎么看模型都没问题,而且模型导入Unity3d后没烘焙前也没什么问题,但是烘焙之后,就出现黑面,如下图所示。 烘焙后黑面是因为这些面的法线反了,无需再到建模软件中去修改,只需按下图提示步骤操作之后重新烘焙
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摘要:
当您遇到ftrace error:Can’t load UVGBuffer normal or position(7500)报错时(如下图所示),一定急得团团转,在网上找遍了,都找不到答案,一烘焙即中断。
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当您遇到ftrace error:Can’t load UVGBuffer normal or position(7500)报错时(如下图所示),一定急得团团转,在网上找遍了,都找不到答案,一烘焙即中断。
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摘要:
本文小姐姐将以一个Rhino(犀牛)的室内小客厅场景为例,和童鞋们一起讨论Unity3d快速烘焙Rhino室内模型光照的方法,一方面是对前面知识的综合应用,另一方面满足一下做室内设计童鞋的学习需求。 话不多说,开工!这个例子的Rhino场景模型如下图所示: 在Rhino中拆分好的UV如下图所
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本文小姐姐将以一个Rhino(犀牛)的室内小客厅场景为例,和童鞋们一起讨论Unity3d快速烘焙Rhino室内模型光照的方法,一方面是对前面知识的综合应用,另一方面满足一下做室内设计童鞋的学习需求。 话不多说,开工!这个例子的Rhino场景模型如下图所示: 在Rhino中拆分好的UV如下图所
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本文小姐姐将以一个Rhino(犀牛)的室内小客厅场景为例,和童鞋们一起讨论Unity3d快速烘焙Rhino室内模型光照的方法,一方面是对前面知识的综合应用,另一方面满足一下做室内设计童鞋的学习需求。 话不多说,开工!这个例子的3dmax场景模型如下图所示: 在3dmax中拆分好的UV如下图所
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本文小姐姐将以一个Rhino(犀牛)的室内小客厅场景为例,和童鞋们一起讨论Unity3d快速烘焙Rhino室内模型光照的方法,一方面是对前面知识的综合应用,另一方面满足一下做室内设计童鞋的学习需求。 话不多说,开工!这个例子的3dmax场景模型如下图所示: 在3dmax中拆分好的UV如下图所
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本文小姐姐将以一个Maya的室内小客厅场景为例,和童鞋们一起讨论Unity3d快速烘焙Maya室内模型光照的方法,一方面是对前面知识的综合应用,另一方面满足一下做室内设计童鞋的学习需求。 话不多说,开工!这个例子的Maya场景模型如下图所示: 在Maya中拆分好的UV如下图所示:
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本文小姐姐将以一个Maya的室内小客厅场景为例,和童鞋们一起讨论Unity3d快速烘焙Maya室内模型光照的方法,一方面是对前面知识的综合应用,另一方面满足一下做室内设计童鞋的学习需求。 话不多说,开工!这个例子的Maya场景模型如下图所示: 在Maya中拆分好的UV如下图所示:
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本文小姐姐将以一个C4D的室内小客厅场景为例,和童鞋们一起讨论Unity3d快速烘焙C4D室内模型光照的方法,一方面是对前面知识的综合应用,另一方面满足一下做室内设计童鞋的学习需求。 话不多说,开工!这个例子的C4D场景模型如下图所示: 在C4D中拆分好的UV如下图所示: 导入Unity3d后的场景情况如下图所示: 这个场景比较简单,一个窗户、一个沙发、一个茶几、一个书柜、两个落地灯、一个墙面装饰、还有一个挂画、茶几
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本文小姐姐将以一个C4D的室内小客厅场景为例,和童鞋们一起讨论Unity3d快速烘焙C4D室内模型光照的方法,一方面是对前面知识的综合应用,另一方面满足一下做室内设计童鞋的学习需求。 话不多说,开工!这个例子的C4D场景模型如下图所示: 在C4D中拆分好的UV如下图所示: 导入Unity3d后的场景情况如下图所示: 这个场景比较简单,一个窗户、一个沙发、一个茶几、一个书柜、两个落地灯、一个墙面装饰、还有一个挂画、茶几
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摘要:
很多刚刚接触Unity3d的童鞋花了大量的时间自学,可总是把握不好Unity3d的烘焙,刚从一个坑里爬出来,又陷入另一个新的坑,每次烘焙一个场景少则几个小时,多则几十个小时,机器总是处于假死机状态,半天看不到结果,好不容易烘焙完了,黑斑、撕裂、硬边、漏光或漏阴影等缺陷遍布,惨不忍睹,
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很多刚刚接触Unity3d的童鞋花了大量的时间自学,可总是把握不好Unity3d的烘焙,刚从一个坑里爬出来,又陷入另一个新的坑,每次烘焙一个场景少则几个小时,多则几十个小时,机器总是处于假死机状态,半天看不到结果,好不容易烘焙完了,黑斑、撕裂、硬边、漏光或漏阴影等缺陷遍布,惨不忍睹,
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很多刚刚接触Unity3d的童鞋花了大量的时间自学,可总是把握不好Unity3d的烘焙,刚从一个坑里爬出来,又陷入另一个新的坑,每次烘焙一个场景少则几个小时,多则几十个小时,机器总是处于假死机状态,半天看不到结果,好不容易烘焙完了,黑斑、撕裂、硬边、漏光或漏阴影等缺陷遍布,惨不忍睹,
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很多刚刚接触Unity3d的童鞋花了大量的时间自学,可总是把握不好Unity3d的烘焙,刚从一个坑里爬出来,又陷入另一个新的坑,每次烘焙一个场景少则几个小时,多则几十个小时,机器总是处于假死机状态,半天看不到结果,好不容易烘焙完了,黑斑、撕裂、硬边、漏光或漏阴影等缺陷遍布,惨不忍睹,
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摘要:
本文小姐姐以一个办公场地为例,和童鞋们再次讨论Unity3d室内场景的灯光布设、光影烘焙和后处理,希望对初学者有所帮助
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本文小姐姐以一个办公场地为例,和童鞋们再次讨论Unity3d室内场景的灯光布设、光影烘焙和后处理,希望对初学者有所帮助
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摘要:
本案以一个用户的展厅VR场景为例,从模型在建模软件中的预处理说起,详细讲解Unity3d的VR开发在美工阶段的UV2拆分、贴图优化、光影烘焙、后处理及特效制作的基本流程,其中涉及Build-in RP(Build-in Rendering Pipeline-内置渲染管道)、URP(Universal Rendering Pipeline-通用渲染管道)、HDRP(High Definition Rendering Pipeline- 高清渲染管道)和PBR材质的应用。
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本案以一个用户的展厅VR场景为例,从模型在建模软件中的预处理说起,详细讲解Unity3d的VR开发在美工阶段的UV2拆分、贴图优化、光影烘焙、后处理及特效制作的基本流程,其中涉及Build-in RP(Build-in Rendering Pipeline-内置渲染管道)、URP(Universal Rendering Pipeline-通用渲染管道)、HDRP(High Definition Rendering Pipeline- 高清渲染管道)和PBR材质的应用。
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浙公网安备 33010602011771号